Unity 绘图函数的原始接口。
这是访问 Unity 经过优化的网格绘图功能的高级快捷方式。
| activeColorBuffer | 当前激活的颜色缓冲区。(只读) |
| activeColorGamut | 返回当前激活的色域。 |
| activeDepthBuffer | 当前激活的深度/模板缓冲区。(只读) |
| activeTier | 当前设备的 Graphics Tier 分类。 更改该值会影响到任何后续加载的着色器。最初,该值是从正在使用的硬件自动检测的。 |
| Blit | 使用着色器将源纹理复制到目标渲染纹理。 |
| BlitMultiTap | 将源纹理复制到目标,用于多点着色器。 |
| ClearRandomWriteTargets | 为 Shader Model 4.5 级别的像素着色器清除随机写入目标。 |
| ConvertTexture | 该函数提供了在不同格式和尺寸的纹理之间进行转换的有效方式。 目标纹理格式应处于未压缩状态,并且与支持的 RenderTextureFormat 相对应。 |
| CopyTexture | 复制纹理内容。 |
| DrawMesh | 绘制一个网格。 |
| DrawMeshInstanced | 使用 GPU 实例化多次绘制同一网格。 |
| DrawMeshInstancedIndirect | 使用 GPU 实例化多次绘制同一网格。 |
| DrawMeshNow | 立即绘制一个网格。 |
| DrawProcedural | 在 GPU 上绘制一个完全程序化的几何形状。 |
| DrawProceduralIndirect | 在 GPU 上绘制一个完全程序化的几何形状。 |
| DrawTexture | 在屏幕坐标系中绘制纹理。 |
| ExecuteCommandBuffer | 执行命令缓冲区。 |
| SetRandomWriteTarget | 为 Shader Model 4.5 级别的像素着色器设置随机写入目标。 |
| SetRenderTarget | 设置当前渲染目标。 |