Version: 2017.2

LightProbeProxyVolume

class in UnityEngine

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继承自:Behaviour

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描述

通过光照探针代理体组件可以对大型非静态 GameObject 使用较高分辨率光照。

默认情况下,探针光照渲染器通过从场景内周围光照探针插入的单个光照探针接收光照。因此,GameObject 具有恒定的环境光照(与其表面位置无关)。光源使用球谐函数,因此具有旋转渐变,但没有空间渐变。在更大的 GameObject 或粒子系统上,这一点更明显。GameObject 上的光照与锚点处的光照相匹配,如果 GameObject 跨越光照渐变,GameObject 的某些部分可能看起来不正确。

此组件在包围体内生成插值光照探针的 3D 网格。用户可以指定此网格的分辨率。插值光照探针的球谐函数系数会更新到 3D 纹理中;在渲染时将对这些纹理进行采样以便计算对漫射环境光照的影响。这会向探针光照 GameObject 添加空间渐变。

另请参阅:Light Probes

静态变量

isFeatureSupported检查是否支持光照探针代理体。

变量

boundingBoxMode用于生成插值光照探针 3D 网格的包围盒模式。
boundsGlobal在其中生成插值光照探针 3D 网格的世界空间包围盒。
gridResolutionXZ 轴上的 3D 网格分辨率。
gridResolutionYY 轴上的 3D 网格分辨率。
gridResolutionZZ 轴上的 3D 网格分辨率。
originCustom在其中生成插值光照探针 3D 网格的包围盒的本地空间原点。
probeDensity插值光照探针密度。
probePositionMode用于生成插值光照探针位置的模式。
refreshMode设置光照探针代理体的刷新方式。
resolutionMode用于生成插值光照探针网格的分辨率模式。
sizeCustom在其中生成插值光照探针 3D 网格的包围盒的大小。

公共函数

Update触发光照探针代理体的更新。

继承的成员

变量

enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。
isActiveAndEnabled已调用启用的 Behaviour。
gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag此游戏对象是否使用 tag 进行了标记?
GetComponent如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。
GetComponentInChildren使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。
GetComponentInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildren返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToStringReturns the name of the game object.

静态函数

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。
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