Version: 2017.3

RenderTexture

class in UnityEngine

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继承自:Texture

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描述

渲染纹理是可对其进行渲染的纹理。

它们可用于实现基于图像的渲染特效、动态阴影、 投影器、反射或监视摄像机。

渲染纹理的一个典型用法是将其设置为 摄像机的“目标纹理”属性 (Camera.targetTexture),这将使摄像机渲染到纹理, 而不是渲染到屏幕。

请记住,渲染纹理内容在某些情况下会“丢失”,例如加载新关卡、系统进入屏幕保护模式、进入和退出全屏模式等。 当发生这些情况时,您现有的渲染纹理将再度变为“尚未创建”的状态,您可以使用 IsCreated 函数对此进行检查。

与其他“本机引擎对象”类型一样,必须时刻注意任何渲染纹理的生命周期, 并牢记在使用完渲染纹理后使用 Release 函数释放它们, 因为系统不会像对待常规托管类型那样对它们进行垃圾回收。

另请参阅:Camera.targetTexture

静态变量

active当前处于活动状态的渲染纹理。

变量

antiAliasingRenderTexture 的抗锯齿级别。
autoGenerateMips如果设置了该标志,则自动生成多级渐进纹理级别。
bindTextureMS如果为 true 且 antiAliasing 大于 1,则默认不解析渲染纹理。如果需要在着色器中将渲染纹理绑定为多重采样纹理,请使用该属性。
colorBuffer渲染纹理的颜色缓冲区(只读)。
depth渲染纹理深度缓冲区的精度(以位为单位,支持 0、16、24/32 位)。
depthBuffer渲染纹理的深度/模板缓冲区(只读)。
descriptor此结构包含创建 RenderTexture 需要的所有信息。可以复制、缓存和重用来轻松创建全部共享相同属性的 RenderTexture。
dimension渲染纹理的维度(类型)。
enableRandomWrite在 Shader Model 5.0 级别着色器上启用随机访问写入该渲染纹理。
format渲染纹理的颜色格式。
height渲染纹理的高度(以像素为单位)。
memorylessMode渲染纹理无记忆模式属性。
sRGBDoes this render texture use sRGB read/write conversions (Read Only).
useDynamicScale渲染纹理是否标记为由动态分辨率系统进行缩放。
useMipMap如果设置该标志,则渲染纹理具有多级渐进纹理。
volumeDepth3D 渲染纹理的体积范围或数组纹理的切片数。
vrUsage如果该 RenderTexture 是在立体渲染中使用的 VR 眼睛纹理,则该属性决定将进行哪些特殊渲染(如果有)。
width渲染纹理的宽度(以像素为单位)。

构造函数

RenderTexture创建一个新的 RenderTexture 对象。

公共函数

Create实际创建 RenderTexture。
DiscardContents提示 GPU 驱动程序将不使用 RenderTexture 的内容。
GenerateMips生成渲染纹理的多级渐进纹理级别。
GetNativeDepthBufferPtr获取指向该深度缓冲区资源的原生(底层图形 API)指针。
IsCreated是否实际创建了该渲染纹理?
MarkRestoreExpected表示预期将进行 RenderTexture 恢复操作。
Release释放 RenderTexture。
ResolveAntiAliasedSurface强制解析抗锯齿渲染纹理。
SetGlobalShaderProperty将该 RenderTexture 指定为名为 propertyName 的全局着色器属性。

静态函数

GetTemporary分配临时渲染纹理。
ReleaseTemporary释放使用 GetTemporary 分配的临时纹理。
SupportsStencilRenderTexture 是否具有模板缓冲区?

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。
anisoLevel纹理的各向异性过滤级别。
dimension纹理的维度(类型)(只读)。
filterMode纹理的过滤模式。
height纹理的高度(以像素为单位)。(只读)
imageContentsHash纹理的哈希值。
mipMapBias纹理的多级渐进纹理偏差。
width纹理的宽度(以像素为单位)。(只读)
wrapMode纹理坐标换行模式。
wrapModeU纹理 U 坐标换行模式。
wrapModeV纹理 V 坐标换行模式。
wrapModeW Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回 GameObject 的名称。
GetNativeTexturePtr获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。

静态函数

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits设置各向异性限制。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。
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