Version: 2017.3

Texture2DArray

class in UnityEngine

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继承自:Texture

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描述

用于处理 2D 纹理数组的类。

新版图形 API(例如 D3D10 及更高版本、OpenGL ES 3.0 及更高版本,Metal 等)支持“纹理数组”,这是一种包含相同大小和格式的纹理的数组。 从着色器的角度看,它们被视为单个资源,对它们进行采样需要一个额外坐标来指示要采样的数组元素。

通常,纹理数组非常有用,可替代纹理图集,在其他情况下,对象使用一组相同大小纹理(例如地形)。

当前,在 Unity 中,纹理数组没有适用的导入管线,必须在运行时或在编辑器脚本中通过代码创建该管线。 使用 Graphics.CopyTexture 可将像素数据从常规 2D 纹理快速复制到纹理数组的元素中。通过 Editor 脚本 创建序列化纹理数组的常用方式是创建该数组,填充数据(通过 Graphics.CopyTexture 从常规 2D 纹理复制填充,或者通过 SetPixelsSetPixels32 填充),然后通过 AssetDatabase.CreateAsset 将其另存为资源。

注意,并非所有平台和 GPU 都支持纹理数组;例如,Direct3D9 和 OpenGL ES 2.0 都不支持纹理数组。使用 SystemInfo.supports2DArrayTextures 进行检查。

变量

depth纹理数组元素的数量(只读)。
format纹理格式(只读)。

构造函数

Texture2DArray创建一个新的纹理数组。

公共函数

Apply实际应用先前的全部 SetPixels 更改。
GetPixels返回单个数组切片的像素颜色。
GetPixels32返回单个数组切片的像素颜色。
SetPixels为整个多级渐进纹理级别设置像素颜色。
SetPixels32为整个多级渐进纹理级别设置像素颜色。

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。
anisoLevel纹理的各向异性过滤级别。
dimension纹理的维度(类型)(只读)。
filterMode纹理的过滤模式。
height纹理的高度(以像素为单位)。(只读)
imageContentsHash纹理的哈希值。
mipMapBias纹理的多级渐进纹理偏差。
width纹理的宽度(以像素为单位)。(只读)
wrapMode纹理坐标换行模式。
wrapModeU纹理 U 坐标换行模式。
wrapModeV纹理 V 坐标换行模式。
wrapModeW Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回 GameObject 的名称。
GetNativeTexturePtr获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。

静态函数

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits设置各向异性限制。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。
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