ModelImporter

class in UnityEditor

/

继承自:AssetImporter

切换到手册

描述

模型导入器允许您通过编辑器脚本修改 model 导入设置。

此类中的设置与 Mesh Import Settings 中显示的设置相匹配。

变量

addCollider将 mesh colliders 添加到导入的网格中。
animationCompression动画压缩设置。
animationPositionError允许的动画位置压缩误差。
animationRotationError允许的动画旋转压缩误差。
animationScaleError允许的动画缩放压缩误差。
animationType动画器生成模式。
animationWrapMode生成的动画剪辑的默认包裹模式。
bakeIK导入时烘焙反向动力学 (Inverse Kinematics, IK)。
clipAnimations动画被拆分成的动画剪辑。另请参阅:ModelImporterClipAnimation。
defaultClipAnimations基于 TakeInfo 生成所有默认动画剪辑的列表。
extraExposedTransformPaths动画优化设置。
extraUserProperties被视为用户属性的其他属性。
generateAnimations动画生成选项。
generateSecondaryUV生成光照贴图的辅助 UV 集。
globalScale用于导入的全局缩放因子。
humanDescription在导入过程中,用于生成化身的人形描述。
humanoidOversampling控制在导入人形角色动画以进行重定向时,使用多少过采样。
importAnimatedCustomProperties从文件导入动画自定义属性。
importAnimation从文件导入动画。
importBlendShapes控制 BlendShape 的导入。
importCameras控制摄像机的导入。“视野”、“近平面距离”和“远平面距离”等基本属性可以进行动画处理。
importedTakeInfos生成所有导入的 Take 的列表。
importLights控制光源的导入。请注意,因为在不同 DCC 工具中光源的定义不同,所以,某些光源类型或属性可能不会导出。“颜色”和“强度”等基本属性可以进行动画处理。
importMaterials从文件导入材质。
importNormals顶点正常导入选项。
importTangents顶点切线导入选项。
importVisibility使用可见性属性以启用或禁用 MeshRenderer 组件。
indexFormat导入的网格索引缓冲区数据的格式。
isBakeIKSupported此导入器是否支持烘焙反向动力学 (IK)。
isReadable是否可以通过脚本访问网格顶点和索引?
isTangentImportSupported此导入器是否支持切线的导入。
isUseFileUnitsSupported此资源是否支持 useFileUnits。
keepQuads如果为 true,则导入前存在于网格数据中的任何四面体都会保留为四边形,而不是被拆分为两个三角形以进行曲面细分。将此设置为 false 以禁用此行为。
materialLocation材质导入位置选项。
materialName材质命名设置。
materialSearch现有材质搜索设置。
meshCompression网格压缩设置。
motionNodeName用于生成动画运动的变换组件的路径。
normalCalculationMode ModelImporter 的法线生成选项。
normalSmoothingAngle用于计算法线的平滑角(以度为单位)。
optimizeGameObjects动画优化设置。
optimizeMesh顶点优化设置。
preserveHierarchy如果为 true,将始终创建一个显式预制件的根。否则,如果模型有单独的根,就会将其用作预制件的根。
referencedClips生成所有导入动画的列表。
resampleCurves如果设置为 false,导入器就会尽可能不对曲线重新采样。 有关详细信息,请参阅 animation curve resampling。注意:- 一些不受支持的 FBX 功能(例如变换组件上的 PreRotation 或 PostRotation)将重载此设置。在这种情况下,即使禁用了此设置,还是会对动画曲线重新采样。为获得最佳效果,请避免使用 PreRotation、PostRotation、和 GetRotationPivot。- 版本 5.3 中已引入此选项。在这之前的版本中,Unity 的导入行为会以此选项始终处于启用状态为前提。因此,如果启用此选项,导入行为会与 5.3 版之前的动画导入行为相同。
secondaryUVAngleDistortion生成辅助 UV 时,角度失真的阈值(以度为单位)。
secondaryUVAreaDistortion生成辅助 UV 时,区域失真的阈值。
secondaryUVHardAngle用于生成辅助 UV 的硬角度(以度为单位)。
secondaryUVPackMargin打包辅助 UV 时,图表间要留下的间距。
sourceAvatar从给定化身导入 HumanDescription。
swapUVChannels导入时交换主要和辅助 UV 通道。
transformPaths生成所有导入变换组件的列表。
useFileScale导入时使用 FileScale。
useFileUnits检测文件单位并按照 1FileUnit=1UnityUnit 导入,否则将按照 1cm=1UnityUnit 导入。
weldVertices将空间中共享同一位置的顶点合并起来。

公共函数

CreateDefaultMaskForClip创建一个与模型层级视图相匹配的遮罩,并将其应用到提供的 ModelImporterClipAnimation 上。
ExtractTextures从模型文件(例如 FBX 或者 SketchUp)中提取嵌入式纹理。
SearchAndRemapMaterials搜索项目中是否存在匹配的材质,然后使用这些材质而不是内部材质。

继承的成员

变量

assetBundleName获取或设置 AssetBundle 名称。
assetBundleVariant获取或设置 AssetBundle 变体。
assetPath此导入器的资源的路径名称。(只读)
userData获取或设置任意用户数据。

公共函数

AddRemap将子资源从导入的资源(例如 FBX 文件)映射到同类型的外部资源。
GetExternalObjectMap获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。
RemoveRemap从外部对象的映射中删除项。
SaveAndReimport如果资源导入器已标记为“脏”,则保存资源导入器设置。
SetAssetBundleNameAndVariant设置 AssetBundle 名称和变体。

静态函数

GetAtPath在 path 处检索资源的资源导入器。
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961