public Color[] GetPixels (int miplevel= 0);

参数

miplevel要从其获取像素的多级渐进纹理级别。默认为 0。

返回

Color[] 一个数组,其中包含纹理的多级渐进纹理级别中的所有像素。

描述

从纹理中获取像素颜色。

该函数返回纹理的整个 Mip 级别的 像素颜色数组。

返回的数组是一个平展 2D 数组,其中像素是从左到右、 从下到上排列(即,逐行排列)的。数组大小为所用 Mip 级别的宽度乘以高度。 默认 Mip 级别为零(基础纹理),在这种情况下,其大小只是该纹理的大小。 在一般情况下,Mip 级别的大小为 mipWidth=max(1,width>>miplevel), 高度也是如此。

该纹理必须在导入设置中设置了 Read/Write Enabled 标志,否则此函数将失败。在使用 Crunch 纹理压缩的纹理上,GetPixels 不可用。

使用 GetPixels 可比反复调用 GetPixel 更快,尤其是 对于较大纹理而言。此外,GetPixels 还可访问单独的多级渐进纹理级别。对于大多数纹理来说, 使用 GetPixels32 甚至还要再快一些,GetPixels32 返回低精度颜色数据, 而不需要进行代价高昂的整数到浮点数转换。

另请参阅:SetPixelsmipmapCountGetPixels32


public Color[] GetPixels (int x, int y, int blockWidth, int blockHeight, int miplevel= 0);

参数

x要获取的像素数组的 x 位置。
y要获取的像素数组的 y 位置。
blockWidth要获取的像素数组的宽度长度。
blockHeight要获取的像素数组的高度长度。
miplevel要获取像素的多级渐进纹理级别。(可选)默认为 0。

返回

Color[] 纹理中已选择的像素的数组。

描述

获取像素颜色块。

该函数为上面的 GetPixels 的扩展版本; 它不返回整个 Mip 级别,而只返回从 x,y 开始的 blockWidth x blockHeight 区域。 块必须适合使用的 Mip 级别。返回的数组大小为 blockWidth*blockHeight

// Get a rectangular area of a texture and place it into
// a new texture the size of the rectangle.
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { // Source texture and the rectangular area we want to extract. public Texture2D sourceTex; public Rect sourceRect;

void Start() { int x = Mathf.FloorToInt(sourceRect.x); int y = Mathf.FloorToInt(sourceRect.y); int width = Mathf.FloorToInt(sourceRect.width); int height = Mathf.FloorToInt(sourceRect.height);

Color[] pix = sourceTex.GetPixels(x, y, width, height); Texture2D destTex = new Texture2D(width, height); destTex.SetPixels(pix); destTex.Apply();

// Set the current object's texture to show the // extracted rectangle. GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = destTex; } }
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