public int Cast (Vector2 direction, RaycastHit2D[] results, float distance= Mathf.Infinity);

参数

direction表示每个 Collider2D 形状投射方向的矢量。
results用于接收结果的数组。
distance将形状投射的最大距离。

返回

int 返回的结果数量。

描述

附加到 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 形状都将投射到场景中 - 从每个碰撞体的位置开始,忽略附加到同一个 Rigidbody2D 的碰撞体。

此函数接受附加到 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 形状,并将其投射到从指定 direction 上的碰撞体位置开始的可选 distance 的场景中,并在提供的 results 数组中返回结果。该整数返回值为写入到 results 数组中的结果数。如果结果数组中没有足够的元素来报告所有这些结果,则不会调整数组的大小。其意义在于不为这些结果分配内存,因此在经常进行投射时会提高垃圾收集性能。

此外,这还将检测位于碰撞体开始位置的其他碰撞体(如果它们重叠)。在这种情况下,投射形状将从碰撞体内部开始,可能不与碰撞体表面交叠。这意味着无法计算碰撞法线,在这种情况下,返回的碰撞法线设置为正在测试的 direction 向量的倒数。


public int Cast (Vector2 direction, ContactFilter2D contactFilter, RaycastHit2D[] results, float distance= Mathf.Infinity);

参数

direction表示每个 Collider2D 形状投射方向的矢量。
contactFilter筛选由接触筛选器定义的结果。
results用于接收结果的数组。
distance将形状投射的最大距离。

返回

int 返回的结果数量。

描述

附加到 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 形状都将投射到场景中 - 从每个碰撞体的位置开始,忽略附加到同一个 Rigidbody2D 的碰撞体。

此函数接受附加到 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 形状,并将其投射到从指定 direction 上的碰撞体位置开始的可选 distance 的场景中,并在提供的 results 数组中返回结果。该整数返回值为写入到 results 数组中的结果数。如果结果数组中没有足够的元素来报告所有这些结果,则不会调整数组的大小。其意义在于不为这些结果分配内存,因此在经常进行投射时会提高垃圾收集性能。

contactFilter 参数可按 ContactFilter2D 中的选项筛选返回的结果。

此外,这还将检测位于碰撞体开始位置的其他碰撞体(如果它们重叠)。在这种情况下,投射形状将从碰撞体内部开始,可能不与碰撞体表面交叠。这意味着无法计算碰撞法线,在这种情况下,返回的碰撞法线设置为正在测试的 direction 向量的倒数。

Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961