存储场景的光照探针。
烘焙数据包括:探针位置、球谐函数 (SH) 系数和四面体曲面细分。
可以在运行时修改系数。还可以使用 LightmapSettings.lightProbes 将整个
LightProbes 对象交换到不同的预烘焙对象。
另请参阅:LightmapSettings 类、Renderer.useLightProbes 属性。
bakedProbes | 烘焙光照探针的系数。 |
cellCount | 空间划分为的单元格数(只读)。 |
count | 光照探针数(只读)。 |
positions | 烘焙光照探针的位置(只读)。 |
CalculateInterpolatedLightAndOcclusionProbes | 计算给定世界空间位置处的光照探针和遮挡探针。 |
GetInterpolatedProbe | 对于合并的实时和烘焙光照探针,返回给定位置的插值探针。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |