public bool Raycast (Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= Physics.DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

参数

origin射线在世界坐标系中的起点。
direction射线的方向。
maxDistance射线应检查碰撞的最大距离。
layerMask 层遮罩,用于在投射射线时有选择地忽略碰撞体。
queryTriggerInteraction指定该查询是否应该命中触发器。

返回

bool 如果射线与任何碰撞体相交,返回 true,否则为 false。

描述

向场景中的所有碰撞体投射一条射线,该射线起点为 /origin/,朝向 /direction/,长度为 /maxDistance/。

您可以选择提供一个 LayerMask,以过滤掉不想生成与其碰撞的碰撞体。 您可以通过指定 queryTriggerInteraction 来控制是让触发碰撞体生成命中效果,还是使用全局 Physics.queriesHitTriggers 设置。

该示例创建一个简单的射线投射 - 从对象的当前位置向前投影,延伸 10 个单位。

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);

if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10)) print("There is something in front of the object!"); } }

public bool Raycast (Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= Physics.DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

参数

origin射线在世界坐标系中的起点。
direction射线的方向。
hitInfo如果返回 true,则 hitInfo 将包含有关碰撞体的撞击位置的更多信息(另请参阅:RaycastHit)。
maxDistance射线应检查碰撞的最大距离。
layerMask 层遮罩,用于在投射射线时有选择地忽略碰撞体。
queryTriggerInteraction指定该查询是否应该命中触发器。

返回

bool 如果射线与任何碰撞体相交,返回 true,否则为 false。

描述

向场景中的所有碰撞体投射一条射线,该射线起点为 /origin/,朝向 /direction/,长度为 /maxDistance/。

此方法不产生任何垃圾。

using UnityEngine;
public class RaycastExample : MonoBehaviour
{
    void FixedUpdate()
    {
        RaycastHit hit;

if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit)) print("Found an object - distance: " + hit.distance); } }

public int Raycast (Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit[] raycastHits, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= Physics.DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

参数

origin光线的起点和方向。
direction射线的方向。
raycastHits用于存储命中对象的缓冲区。
maxDistance从射线起点开始,允许射线命中的最大距离。
layerMask 层遮罩,用于在投射射线时有选择地忽略碰撞体。
queryTriggerInteraction存储到 results 缓冲区的命中对象数量。

返回

int 如果射线与任何碰撞体相交,返回 true,否则为 false。

描述

向场景中的所有碰撞体投射一条射线,该射线起点为 /origin/,朝向 /direction/,长度为 /maxDistance/。

此方法不产生任何垃圾。

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