ComputeBuffer

class in UnityEngine

切换到手册

描述

GPU 数据缓冲区,主要与计算着色器结合使用。

ComputeShader 程序通常需要向内存缓冲区读写任意数据。 ComputeBuffer 类的作用正在于此 - 您可以从脚本代码创建和填充计算缓冲区, 并在计算着色器或常规着色器中使用计算缓冲区。

在计算着色器中始终支持计算缓冲区。可使用 SystemInfo.supportsComputeShaders 运行时查询计算着色器支持情况。请参阅计算着色器手册页,了解有关支持计算着色器的平台的更多信息。在常规图形着色器中,至少需要 shader model 4.5 才能支持计算缓冲区。

在着色器方面,具有默认 ComputeBufferType 的 ComputeBuffers 映射到 HLSL 中的 StructuredBuffer<T>RWStructuredBuffer<T>

另请参阅:ComputeShader 类、Shader.SetGlobalBufferMaterial.SetBuffer计算着色器概述。

变量

count缓冲区中元素的数量(只读)。
stride缓冲区中一个元素的大小(只读)。

构造函数

ComputeBuffer创建计算缓冲区。

公共函数

GetData将该缓冲区中的数据值读取到数组中。该数组只能使用 blittable 类型。
GetNativeBufferPtr获取指向该缓冲区的原生(底层图形 API)指针。
IsValid如果该计算缓冲区有效,则返回 true,否则返回 false。
Release释放计算缓冲区。
SetCounterValue设置附加/使用缓冲区的计数器值。
SetData使用数组中的值设置该缓冲区。

静态函数

CopyCount将附加/使用缓冲区的计数器值复制到另一个缓冲区。
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961