src | 要从中读取数据的资源。 |
size | 要从 ComputeBuffer 中检索的数据的大小(以字节为单位)。 |
offset | ComputeBuffer 中的偏移量(以字节为单位)。 |
mipIndex | 要获取的 Mipmap 的索引。 |
dstFormat | 数据的目标 TextureFormat。如果目标格式与 GPU 中存储的格式不同,则转换是自动进行的。 |
x | 要获取的纹理数据的起始 X 坐标(以像素为单位)。 |
width | 要获取的纹理数据的宽度(以像素为单位)。 |
y | 要获取的纹理数据的起始 Y 坐标(以像素为单位)。 |
height | 要获取的纹理数据的高度(以像素为单位)。 |
z | 正在获取的 Texture3D 的起始 Z 坐标(以像素为单位)。正在获取的 TextureCube、Texture2DArray 和 TextureCubeArray 的起始层索引。 |
depth | 正在获取的 Texture3D 的深度(以像素为单位)。TextureCube、TextureArray 和 TextureCubeArray 的层数。 |
callback | 完成请求后调用的可选委托 System.Action。完成的请求作为参数传递给 System.Action。 |
AsyncGPUReadbackRequest 返回 AsyncGPUReadbackRequest,可用于确定数据何时可用。否则,返回带有错误的请求。
从 GPU 资源中异步获取数据。
如果返回了带有错误的请求,则调用 AsyncGPUReadbackRequest.hasError 将返回 true。
对于纹理数据,将根据源纹理的尺寸检查范围。如果图形 QualitySettings 设置得足够低而足以生成缩小尺寸的纹理,则必须请求缩小的尺寸。使用 QualitySettings.masterTextureLimit 通过向右移位的方式调整宽度和高度(以及 x、y,如果需要的话)。