Version: 2020.1

Mesh.RecalculateBounds

切换到手册
public void RecalculateBounds (Rendering.MeshUpdateFlags flags= MeshUpdateFlags.Default);

参数

flags 控制函数行为的标志,请参阅 MeshUpdateFlags

描述

从顶点重新计算网格的包围体。

修改顶点之后,应调用此函数以确保包围体正确。 分配 triangles 会自动重新计算包围体。

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { void Start() { Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; mesh.RecalculateBounds(); } }

Unity can only recalculate the bounding volume for Meshes that use the default VertexAttributeFormat.Float32 vertex position format. If your Mesh uses a non-standard vertex position data format, you must assign the bounds manually.

The bounds of a SkinnedMeshRenderer cannot be recalculated, and can only be changed by setting the SkinnedMeshRenderer.localBounds manually.

另请参阅:bounds

Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961