Version: 2020.1

Physics2D.OverlapCircleNonAlloc

切换到手册
public static int OverlapCircleNonAlloc (Vector2 point, float radius, Collider2D[] results, int layerMask= DefaultRaycastLayers, float minDepth= -Mathf.Infinity, float maxDepth= Mathf.Infinity);

参数

point 圆形的中心。
radius 圆形的半径。
results 用于接收结果的数组。
layerMask 筛选器,用于检查仅在指定层上的对象。
minDepth 仅包括 Z 坐标(深度)大于或等于该值的对象。
maxDepth 仅包括 Z 坐标(深度)小于或等于该值的对象。

返回

int 返回放置在 results 数组中的结果数。

描述

获取位于某圆形区域内的所有碰撞体的列表。

该函数类似于 OverlapCircleAll,不同之处在于其结果会返回到提供的数组中。 整数返回值是位于该圆形内的对象数,这些对象可存储在所提供的给定了长度的数组中。如果结果数组中没有足够的元素来报告所有这些结果,则不会调整数组的大小。 其意义在于不为这些结果分配内存,因此,如果经常进行检查,可以提高垃圾回收性能。

另请参阅:OverlapCircleOverlapCircleAll

Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961