Version: 2021.1

RenderBufferStoreAction

enumeration

切换到手册

描述

此枚举描述在 GPU 渲染到渲染目标中后应对渲染目标执行的操作。

当 GPU 渲染到渲染目标中后,此设置指定应对渲染结果执行的操作。如果存储操作为 DontCare,基于区块的 GPU 可以获得性能优势。例如,如果渲染帧后不再需要深度缓冲区内容,此设置可能非常有用。

请注意,并不是所有平台都有加载/存储操作,因此在运行时可能忽略此设置。通常,面向移动的图形 API(OpenGL ES、Metal)会利用这些设置。

变量

Store需要存储到 RAM 中的 RenderBuffer 内容。如果表面启用了 MSAA,这会存储未解析表面。
Resolve解析 (MSAA'd) 表面。目前只用于 RenderPass API。
StoreAndResolve解析 (MSAA'd) 表面,但也会存储多采样版本。目前只用于 RenderPass API。
DontCare不再需要 RenderBuffer 的内容,可以丢弃。基于区块的 GPU 将直接跳过写出表面内容,从而提供性能提升。
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961