width | 纹理宽度(以像素为单位)。 |
height | 纹理高度(以像素为单位)。 |
depth | Number of bits in depth buffer (0, 16, 24 or 32). Note that only 24 and 32 bit depth have stencil buffer support. |
format | 纹理颜色格式。 |
colorFormat | RenderTexture 的颜色格式。 |
depthStencilFormat | The depth stencil format for the RenderTexture. |
mipCount | Amount of mips to allocate for the RenderTexture. |
readWrite | 如何或者是否应在读/写纹理时进行颜色空间转换。 |
desc | 使用 RenderTextureDescriptor 中的设置创建 RenderTexture。 |
textureToCopy | 从另一个 RenderTexture 复制设置。 |
创建一个新的 RenderTexture 对象。
The render texture is created with width
by height
size, with a depth buffer
of depth
bits (depth can be 0, 16, 24 or 32), and in format
format and with sRGB read / write on or off.
注意,构造 RenderTexture 对象不会立即创建其硬件表示。
实际的渲染纹理在第一次使用或手动调用 Create 时创建。
因此,构造渲染纹理后,可以设置其他变量,例如 format、
dimension 等。
另请参阅:format 变量、GetTemporary。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { public RenderTexture rt;
void Start() { rt = new RenderTexture(256, 256, 16, RenderTextureFormat.ARGB32); } }