origin | 圆形在 2D 空间中的起点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形方向的矢量。 |
distance | 将圆形投射的最大距离。 |
layerMask | 过滤器,用于仅在特定层上检测碰撞体。 |
minDepth | 仅包括 Z 坐标(深度)大于或等于该值的对象。 |
maxDepth | 仅包括 Z 坐标(深度)小于或等于该值的对象。 |
RaycastHit2D 返回的投射数量。
Casts a circle against Colliders in the Scene, returning the first Collider to contact with it.
从概念上说,CircleCast 就像朝特定方向拖动一个圆形穿过场景一样。在该过程中,可以检测并报告与圆形接触的任何对象。
This function returns a RaycastHit2D object with a reference to the Collider that is hit by the box (the Collider property of the result will be NULL if nothing was hit). The layerMask can be used to detect objects selectively only on certain layers (this allows you to apply the detection only to enemy characters, for example).
The returned RaycastHit2D returns both the point and normal of the contact where the circle would touch the Collider. It also returns the centroid where the circle would be positioned for it to contact at that point.
另请参阅:LayerMask 类、RaycastHit2D 类、CircleCastAll、CircleCastNonAlloc、DefaultRaycastLayers、IgnoreRaycastLayer、raycastsHitTriggers。
origin | 圆形在 2D 空间中的起点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形方向的矢量。 |
contactFilter | 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度或法线角度。 |
results | 用于接收结果的数组。该数组的大小决定可返回的结果的最大数量。 |
distance | 将圆形投射的最大距离。 |
int
返回放置在 results
数组中的结果数。
向场景中的碰撞体投射圆形,返回与圆形接触的所有碰撞体。
从概念上说,CircleCast 就像朝特定方向拖动一个圆形穿过场景一样。在该过程中,可以检测并报告与圆形接触的任何碰撞体。
该函数返回找到的接触点数,并将这些接触点放入 results
数组。也可以通过 contactFilter
对结果进行过滤。
另请参阅:ContactFilter2D 和 RaycastHit2D。
origin | 圆形在 2D 空间中的起点。 |
radius | 圆形的半径。 |
direction | 表示圆形方向的矢量。 |
contactFilter | 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度或法线角度。 |
results | 用于接收结果的列表。 |
distance | 将圆形投射的最大距离。 |
int
返回放置在 results
列表中的结果数。
向场景中的碰撞体投射圆形,返回与圆形接触的所有碰撞体。
从概念上说,CircleCast 就像朝特定方向拖动一个圆形穿过场景一样。在该过程中,可以检测并报告与圆形接触的任何碰撞体。
该整数返回值是写入到 results
列表中的结果数。如果结果列表中没有足够的元素来报告所有这些结果,则会调整列表的大小。这可在 results
列表无需调整大小时防止为结果分配内存,可在经常执行查询时提高垃圾收集性能。
也可以通过 contactFilter
对结果进行筛选。
另请参阅:ContactFilter2D 和 RaycastHit2D。