Version: 2022.1
public static Collider2D OverlapArea (Vector2 pointA, Vector2 pointB, int layerMask= DefaultRaycastLayers, float minDepth= -Mathf.Infinity, float maxDepth= Mathf.Infinity);

参数

pointA 矩形的一角。
pointB 矩形 A 角的对角。
layerMask 筛选器,用于检查仅在指定层上的对象。
minDepth 仅包括 Z 坐标(深度)大于或等于该值的对象。
maxDepth 仅包括 Z 坐标(深度)小于或等于该值的对象。

返回

Collider2D The Collider overlapping the area.

描述

检查碰撞体是否位于一个矩形区域内。

矩形由世界空间中的两个对角坐标定义。您可以将这两个对角坐标想象为左上角和右下角,但即使点的顺序相反,测试仍然有效。可选的 layerMask 可让测试仅检查特定层上的对象。

Although the Z axis is not relevant for rendering or collisions in 2D, you can use the minDepth and maxDepth parameters to filter objects based on their Z coordinate. If more than one Collider falls within the area then the one returned will be the one with the lowest Z coordinate value. Null is returned if there are no Colliders in the area.

另请参阅:OverlapAreaAllOverlapAreaNonAlloc


public static int OverlapArea (Vector2 pointA, Vector2 pointB, ContactFilter2D contactFilter, Collider2D[] results);

参数

pointA 矩形的一角。
pointB 矩形 A 角的对角。
contactFilter 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度。注意,法线角度不用于重叠测试。
results 用于接收结果的数组。该数组的大小决定可返回的结果的最大数量。

返回

int 返回放置在 results 数组中的结果数。

描述

检查碰撞体是否位于一个矩形区域内。

矩形由世界空间中的两个对角坐标定义。您可以将这两个对角坐标想象为左上角和右下角,但即使点的顺序相反,测试仍然有效。

This function returns the number of Colliders found and places those Colliders in the results array. The results can also be filtered by the contactFilter. Note that filtering by normal angle is not available for overlap functions.


public static int OverlapArea (Vector2 pointA, Vector2 pointB, ContactFilter2D contactFilter, List<Collider2D> results);

参数

pointA 矩形的一角。
pointB 矩形 A 角的对角。
contactFilter 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度。注意,法线角度不用于重叠测试。
results 用于接收结果的列表。

返回

int 返回放置在 results 列表中的结果数。

描述

检查碰撞体是否位于一个矩形区域内。

矩形由世界空间中的两个对角坐标定义。您可以将这两个对角坐标想象为左上角和右下角,但即使点的顺序相反,测试仍然有效。

该整数返回值是写入到 results 列表中的结果数。如果结果列表中没有足够的元素来报告所有这些结果,则会调整列表的大小。这可在 results 列表无需调整大小时防止为结果分配内存,可在经常执行查询时提高垃圾收集性能。

也可以通过 contactFilter 对结果进行筛选。

注意,按法线角筛选不适用于重叠函数。

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