Version: 2022.1

Rigidbody.AddExplosionForce

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public void AddExplosionForce (float explosionForce, Vector3 explosionPosition, float explosionRadius, float upwardsModifier= 0.0f, ForceMode mode= ForceMode.Force));

参数

explosionForce 爆炸力(可以根据距离进行修改)。
explosionPosition 表示爆炸波及范围的球体的中心。
explosionRadius 表示爆炸波及范围的球体的半径。
upwardsModifier 调整爆炸的视位,呈现掀起物体的效果。
mode 用于将力施加到其目标的方法。

描述

向模拟爆炸效果的刚体施加力。

爆炸被建模为一个在世界空间中具有特定中心位置和半径的球体;通常情况下,球体外的任何对象都不会受到爆炸的影响,力与到中心的距离成反比。但是,如果传递零值作为半径,则不管刚体距离中心多远,都将施加全部的力。

此函数在刚体表面上最接近于 explosionPosition 的点处向对象施加力。该力沿着从 explosionPosition 到刚体表面点的方向作用。如果 explosionPosition 处于刚体内,或是刚体没有活动碰撞体,则使用质心而不是表面上最接近的点。

力的大小取决于 explosionPosition 与施加力的点之间的距离。随着 explosionPosition 与施力点之间的距离增加,施加的实际力会减少。

可以使用 upwardsModifier 修改力的垂直方向。如果此参数大于零,则在刚体表面上最接近于 explosionPosition 的点处施加力,不过会沿 y 轴移动负的 /upwardsModifier/。使用此参数可以实现将对象抛向空中的爆炸效果,这可能比简单地施加向外的力更明显。 力只能施加于处于活动状态的刚体。如果 GameObject 处于非活动状态,则 AddExplosionForce 没有效果。

using UnityEngine;
using System.Collections;

// Applies an explosion force to all nearby rigidbodies public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float radius = 5.0F; public float power = 10.0F;

void Start() { Vector3 explosionPos = transform.position; Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(explosionPos, radius); foreach (Collider hit in colliders) { Rigidbody rb = hit.GetComponent<Rigidbody>();

if (rb != null) rb.AddExplosionForce(power, explosionPos, radius, 3.0F); } } }
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