docs.unity3d.com
Search Results for

    Show / Hide Table of Contents

    Infinity 粒子系统

    Infinity粒子系统 是团结引擎全新开发的粒子系统,底层采用新的高性能ECS架构,并针对SRP渲染管线做了诸多优化,旨在提供更高性能。同时,它沿袭了Unity内置的手里剑粒子系统(Shuriken Particle System)的功能和操作习惯,开发者可以快速上手,并以低成本切换到新系统。

    什么是粒子系统?

    粒子 是由粒子系统大量呈现或移动的简单小型图像或网格。每个粒子代表一小部分流体或无定形实体,而众多粒子将共同营造出完整的实物感。以烟幕云团为例,每个粒子都具备细小烟雾的质感,自身形态类似于微型云团。在场景内,大量的这些微型云团通过排列组合,营造出体积更大的整体云团效果。

    系统动态性

    每个粒子都有预设的 生命周期,通常为几秒钟,期间会经历各种变化。粒子由粒子系统产生或者 发射 时,即开始生命周期。该系统在球体、半球体、圆锥体、盒体或任意网格之类的空间区域内随机发射粒子。生命周期结束之后,粒子便不再显示,并被移出系统。系统的 发射速率 表示每秒大约发射的粒子数,不过具体发射次数随机微调。处于“稳定”状态(即,粒子的发射速率和死亡速率相同)的粒子数以及系统达到该状态所需时长取决于粒子的发射速率和平均生命周期。

    粒子动态性

    发射和生命周期设置会影响系统的整体行为,不过粒子个体也会随时间变化。每个粒子都有其 速度 矢量,该矢量决定了粒子在每一帧更新期间移动的方向和距离。系统自身采用的 作用力 和 重力 或者地形 (Terrain) 上将粒子吹散的 风区 都可以改变该速度。每个粒子的颜色、大小和旋转方式也可能在其生命周期内变化,或与其当前的移动速度成比例。粒子的颜色包括 Alpha(透明度)分量,因此粒子可逐渐淡入和淡出,而非突然出现和消失。

    多种粒子动态性混合运用时,可以将多种流体效果模拟得栩栩如生。例如,利用稀薄的发射形状,使水粒子单纯受重力下落并逐渐加速,即可模拟瀑布。火堆冒出的烟雾往往会上升、扩散并最终消逝,所以系统应为烟雾粒子设置升力,并随时间的推移增大其体积和透明度。

    属性

    粒子系统组件具有许多属性,为方便起见,Inspector 将它们组织成多个称为“模块”的可折叠部分。这些模块在单独的页面中进行介绍。请参阅有关模块和组件的文档以了解每个模块。

    要展开和折叠模块,请单击显示模块名称的栏。使用左侧的复选框可启用或禁用该模块中属性的功能。例如,如果您不想在粒子的生命周期内更改粒子的大小,请取消选中 Size over Lifetime 模块。

    粒子系统面板

    Scene 视图中的 Particle Effect 面板包含一些关于预览粒子系统的附加选项。

    属性 功能
    Simulate Layers 预览未选定的粒子系统。默认情况下,只有选定的粒子系统才能在 Scene 视图中播放。但是,将 Simulate Layers 设置为 Nothing 以外的任何其他选项时,与 Layer Mask 匹配的效果会自动播放,而无需您选择它们。这对于预览环境效果特别有用。
    Resimulate 启用此属性后,粒子系统会立即将属性更改应用于已生成的粒子。禁用此属性后,粒子系统会按原样保留现有粒子,仅将属性更改应用于新粒子。
    Show Bounds 启用此属性后,Unity 显示选定粒子系统的包围体积。这些边界可确定粒子系统当前是否在屏幕上。
    Show Only Selected 启用此属性后,Unity 隐藏所有非选定粒子系统,便于专注产生单一效果。
    In This Article
    Back to top
    Copyright © 2025 Unity Technologies — Trademarks and terms of use
    • Legal
    • Privacy Policy
    • Cookie Policy
    • Do Not Sell or Share My Personal Information
    • Your Privacy Choices (Cookie Settings)