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    Unity Auto Streaming 使用示例

    接下来我们以 Boat Attack 游戏为例,介绍一个使用Auto Streaming的完整流程。( 2019.4分支和2020.3分支为原始工程,如果想跳过 步骤 2 并使用推荐勾选的条目,可切换到 2019.4-autostreaming分支或2020.3-autostreaming分支 )

    1. 在Unity中打开下载的Boat Attack工程,并在Build Settings窗口将Build target设置成为Android。

    2. 通过Window > Package Manager添加Project Auto Streaming package,成功添加后可通过Window > Auto Streaming打开Auto Streaming窗口。 Add_AutoStreaming_Package

    3. 配置Texture Streaming

      • 点击Sync Textures;
      • Ctrl+A 选择所有图片,勾选Placeholder;
      • 点击Generate AssetBundles;
      • 点击表头按生成的AssetBundle大小排序,取消勾选AssetBundle过小的图片(例如小于5KB,可使用Shift多选);
      • 再次点击Generate AssetBundles清理不需要的AssetBundle;
      • 点击Generate Placeholders。

        texture

    4. 配置Mesh Streaming

      • 点击Sync Meshes;
      • 点击表头按RT Mem大小排序,勾选RT Mem较大的资源(例如5KB以上)。

        mesh

    5. Addressable Assets重打包(未使用Addressable Assets系统可以跳过)

      Boat Attack 游戏工程中,使用了Addressable Assets系统进行资源打包,因此需要在配置好Texture和Mesh Streaming后重新打包。步骤如下所示:

      • 打开Addressables Assets窗口

        addressable

      • 清理原Addressable打包资源

        addressable2

      • 重新打包Addressable资源

        addressable3

    6. 配置Configuration

      • 勾选Use AutoStreaming选项;
      • 输入COS Key以及相应的Project UPID,详情请参考配置页面;
      • 点击Bucket to Use 最右侧的New,创建新的Bucket;
      • 点击Badge to Use 最右侧的New,创建新的Badge;
      • 点击Build via BuildSettings进入Build Settings窗口进行Build(如果切换了Platform,需要重新进行第二步的Texture Streaming操作);
      • Build完成后点击Upload to CCD上传资源; configuration
      • 关于Custom AB Assets的操作可以参考配置部分的内容。由于Boat Attack项目没有使用到AssetBundleBuild map,所以此处不需要操作。
    7. 结果运行和对比

      • 在Android平台上运行上一步Build的结果。下图展示了一部分资源通过CCD服务上传到云端、并在游戏启动时从云端加载的效果。 autoStreaming

      • 您可以Build一份不使用Auto Streaming的游戏,对比前后两次的包体大小,可以发现使用Auto Streaming的Apk文件较小,达到了缩减包体的作用。 noStreaming

      • 输出包体大小对比

        • 未开启Auto Streaming:169MB (依 2019.4分支 中的配置)
        • 开启Auto Streaming:60MB (依 2019.4-autostreaming分支 中的配置)
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    on Wednesday, September 15, 2021