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    2D 光源的通用属性

    每种 2D 光源类型具有各种属性和选项,可用于自定义它们的外观和行为。本页面记录了所有 2D 光源类型的通用属性。

    以下是不同光源类型通用的属性。关于每种光源类型特定的属性,请参考相应的章节:

    • Freeform
    • Sprite
    • Spot (注意: 从 URP 11 开始,Point 光源已更名为 Spot 光源。)
    • Global

    创建光源

    通过 GameObject > Light > 2D 创建 2D Light GameObject,并选择以下四种可用类型之一:

    • Freeform:可以使用样条编辑器(Spline Editor)编辑光源形状。
    • Sprite:可以选择一个 Sprite 来创建该光源类型。
    • Spot:可以控制光照的内外半径、方向和角度。
    • Global:此 2D 光源影响所有渲染的 Sprite,并适用于所有目标排序层(Sorting Layers)。

    以下是不同光源类型通用的属性。

    属性 功能
    Light Type 选择要使用的光源类型。可用类型包括 Freeform、Sprite、Spot 和 Global。
    Color 使用颜色选择器设置光源的颜色。
    Intensity 输入所需的光源亮度值,默认值为 1。
    Overlap Operation 选择此光源使用的叠加操作。可用的操作包括 Additive 和 Alpha Blend。
    Target Sorting Layers 选择此光源影响的排序层(Sorting Layers)。
    Blend Style 选择此光源使用的混合样式(Blend Style)。不同的混合样式可以在 2D Renderer Asset 中进行自定义。
    Light Order(不适用于 Global Lights) 输入一个值,以指定此光源相对于相同排序层上的其他光源的渲染顺序。值较小的光源先渲染,负值也是有效的。
    Shadow Strength 使用滑块控制 Shadow Caster 2D 遮挡该光源时阻挡的光量。该值范围为 0(不遮挡光线)到 1(完全遮挡光线)。
    Volumetric Intensity 使用滑块选择体积光的透明度。该值范围为 0(透明)到 1(不透明)。
    Volumetric Shadow Strength 使用滑块控制 Shadow Caster 2D 遮挡此光源时阻挡的体积光量。该值范围为 0(无遮挡)到 1(完全遮挡)。
    Normal Map Quality 选择 Disabled(默认)、Accurate 或 Fast 以调整光照计算的精度。
    Normal Map Distance(仅当 Use Normal Map 未禁用时可用) 输入光源与受光 Sprite 之间的距离(以 Unity 单位为单位)。此设置不会影响光源在场景中的位置。

    Overlap Operation(光源叠加操作)

    此属性控制所选光源与其他渲染光源的交互方式。可以通过启用或禁用此属性在两种模式之间切换。以下示例展示了两种模式的效果:

    Overlap Operation set to Additive Overlap Operation set to Alpha Blend
    Overlap Operation 设为 Additive Overlap Operation 设为 Alpha Blend
    • 当 Overlap Operation 设为 Additive 时,该光源会与其他光源进行加法混合,即相交光源的像素值相加。这是默认的光源混合行为。
    • 当 Overlap Operation 设为 Alpha Blend 时,光源会根据 Alpha 值进行混合。这可以用于在光源交叠时完全覆盖另一个光源,但光源的渲染顺序也取决于 Light Order。

    光源顺序(Light Order)

    Light Order 值决定了光源在渲染队列中的位置,相对于目标相同排序层(Sorting Layers)上的其他光源。数值较小的光源会先渲染,数值较高的光源会覆盖在下方光源之上。当 Overlap Operation 设置为 Alpha Blend 时,这尤其会影响混合光源的外观。

    强度(Intensity)

    光源强度适用于所有类型的光源。颜色决定光源的基础颜色,而强度允许颜色的亮度超过 1,使采用乘法混合的光源可以使 Sprite 变得比其原始颜色更亮。

    使用法线贴图(Use Normal Map)

    除 Global 光源外,所有光源都可以切换使用 Sprite 材质中的法线贴图。启用后,将显示 Distance 和 Accuracy 作为新的属性。

    法线贴图禁用 法线贴图启用
    Use Normal Map: Disabled Use Normal Map: Enabled

    距离(Distance)

    Distance 控制光源与 Sprite 表面之间的距离,进而改变光照效果。此距离不会影响光源强度,也不会影响光源在场景中的位置。以下示例展示了不同 Distance 值的效果。

    Distance: 0.5 Distance: 2 Distance: 8
    Distance: 0.5 Distance: 2 Distance: 8

    质量(Quality)

    光照质量允许开发者在性能和精度之间进行选择。选择 Fast 可能会导致光照产生伪影(Artifacts)。较小的光源和较大的 Distance 值可以减少 Fast 和 Accurate 之间的差异。

    体积光透明度(Volume Opacity)

    所有光源类型均支持体积光。使用 Volume Opacity 滑块控制体积光的可见性:

    • 0:体积光完全透明。
    • 1:体积光完全不透明。

    阴影强度(Shadow Intensity)

    Shadow Intensity 控制 Shadow Caster 2D 遮挡的光照强度,影响阴影的可见程度。适用于 非 Global 光源。使用滑块控制 Shadow Caster 2D 遮挡的光量。

    滑块范围为 0 到 1:

    • 0:Shadow Caster 2D 不遮挡任何光线,不产生阴影。
    • 1:Shadow Caster 2D 完全遮挡光源,产生完全不透光的阴影。
    Shadow Intensity = 0.0 Shadow Intensity = 0.5 Shadow Intensity = 1.0

    阴影体积强度(Shadow Volume Intensity)

    Shadow Volume Intensity 决定 Shadow Caster 2D 阻挡的体积光量。适用于 非 Global 光源,并且当 Volume Opacity 大于 0 时生效。使用滑块控制 Shadow Caster 2D 遮挡的体积光量。

    滑块范围为 0 到 1:

    • 0:Shadow Caster 2D 不遮挡体积光,不产生阴影。
    • 1:Shadow Caster 2D 完全遮挡体积光,产生最大强度的阴影。

    目标排序层(Target Sorting Layers)

    光源仅会影响选定的 Sorting Layers(排序层)。在 Target Sorting Layers 下拉菜单中选择光源影响的排序层。

    如需添加或移除 Sorting Layers,请参考 Tag Manager - Sorting Layers 了解更多信息。

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