2D 光源的通用属性
每种 2D 光源类型具有各种属性和选项,可用于自定义它们的外观和行为。本页面记录了所有 2D 光源类型的通用属性。
以下是不同光源类型通用的属性。关于每种光源类型特定的属性,请参考相应的章节:
创建光源

通过 GameObject > Light > 2D 创建 2D Light GameObject,并选择以下四种可用类型之一:
- Freeform:可以使用样条编辑器(Spline Editor)编辑光源形状。
- Sprite:可以选择一个 Sprite 来创建该光源类型。
- Spot:可以控制光照的内外半径、方向和角度。
- Global:此 2D 光源影响所有渲染的 Sprite,并适用于所有目标排序层(Sorting Layers)。
以下是不同光源类型通用的属性。

| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Light Type | 选择要使用的光源类型。可用类型包括 Freeform、Sprite、Spot 和 Global。 |
| Color | 使用颜色选择器设置光源的颜色。 |
| Intensity | 输入所需的光源亮度值,默认值为 1。 |
| Overlap Operation | 选择此光源使用的叠加操作。可用的操作包括 Additive 和 Alpha Blend。 |
| Target Sorting Layers | 选择此光源影响的排序层(Sorting Layers)。 |
| Blend Style | 选择此光源使用的混合样式(Blend Style)。不同的混合样式可以在 2D Renderer Asset 中进行自定义。 |
| Light Order(不适用于 Global Lights) | 输入一个值,以指定此光源相对于相同排序层上的其他光源的渲染顺序。值较小的光源先渲染,负值也是有效的。 |
| Shadow Strength | 使用滑块控制 Shadow Caster 2D 遮挡该光源时阻挡的光量。该值范围为 0(不遮挡光线)到 1(完全遮挡光线)。 |
| Volumetric Intensity | 使用滑块选择体积光的透明度。该值范围为 0(透明)到 1(不透明)。 |
| Volumetric Shadow Strength | 使用滑块控制 Shadow Caster 2D 遮挡此光源时阻挡的体积光量。该值范围为 0(无遮挡)到 1(完全遮挡)。 |
| Normal Map Quality | 选择 Disabled(默认)、Accurate 或 Fast 以调整光照计算的精度。 |
| Normal Map Distance(仅当 Use Normal Map 未禁用时可用) | 输入光源与受光 Sprite 之间的距离(以 Unity 单位为单位)。此设置不会影响光源在场景中的位置。 |
Overlap Operation(光源叠加操作)
此属性控制所选光源与其他渲染光源的交互方式。可以通过启用或禁用此属性在两种模式之间切换。以下示例展示了两种模式的效果:
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|---|---|
| Overlap Operation 设为 Additive | Overlap Operation 设为 Alpha Blend |
- 当 Overlap Operation 设为 Additive 时,该光源会与其他光源进行加法混合,即相交光源的像素值相加。这是默认的光源混合行为。
- 当 Overlap Operation 设为 Alpha Blend 时,光源会根据 Alpha 值进行混合。这可以用于在光源交叠时完全覆盖另一个光源,但光源的渲染顺序也取决于 Light Order。
光源顺序(Light Order)
Light Order 值决定了光源在渲染队列中的位置,相对于目标相同排序层(Sorting Layers)上的其他光源。数值较小的光源会先渲染,数值较高的光源会覆盖在下方光源之上。当 Overlap Operation 设置为 Alpha Blend 时,这尤其会影响混合光源的外观。
强度(Intensity)
光源强度适用于所有类型的光源。颜色决定光源的基础颜色,而强度允许颜色的亮度超过 1,使采用乘法混合的光源可以使 Sprite 变得比其原始颜色更亮。
使用法线贴图(Use Normal Map)
除 Global 光源外,所有光源都可以切换使用 Sprite 材质中的法线贴图。启用后,将显示 Distance 和 Accuracy 作为新的属性。
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|---|---|
| Use Normal Map: Disabled | Use Normal Map: Enabled |
距离(Distance)
Distance 控制光源与 Sprite 表面之间的距离,进而改变光照效果。此距离不会影响光源强度,也不会影响光源在场景中的位置。以下示例展示了不同 Distance 值的效果。
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|---|---|---|
| Distance: 0.5 | Distance: 2 | Distance: 8 |
质量(Quality)
光照质量允许开发者在性能和精度之间进行选择。选择 Fast 可能会导致光照产生伪影(Artifacts)。较小的光源和较大的 Distance 值可以减少 Fast 和 Accurate 之间的差异。
体积光透明度(Volume Opacity)
所有光源类型均支持体积光。使用 Volume Opacity 滑块控制体积光的可见性:
- 0:体积光完全透明。
- 1:体积光完全不透明。
阴影强度(Shadow Intensity)
Shadow Intensity 控制 Shadow Caster 2D 遮挡的光照强度,影响阴影的可见程度。适用于 非 Global 光源。使用滑块控制 Shadow Caster 2D 遮挡的光量。
滑块范围为 0 到 1:
- 0:Shadow Caster 2D 不遮挡任何光线,不产生阴影。
- 1:Shadow Caster 2D 完全遮挡光源,产生完全不透光的阴影。
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|---|---|---|
| Shadow Intensity = 0.0 | Shadow Intensity = 0.5 | Shadow Intensity = 1.0 |
阴影体积强度(Shadow Volume Intensity)
Shadow Volume Intensity 决定 Shadow Caster 2D 阻挡的体积光量。适用于 非 Global 光源,并且当 Volume Opacity 大于 0 时生效。使用滑块控制 Shadow Caster 2D 遮挡的体积光量。
滑块范围为 0 到 1:
- 0:Shadow Caster 2D 不遮挡体积光,不产生阴影。
- 1:Shadow Caster 2D 完全遮挡体积光,产生最大强度的阴影。
目标排序层(Target Sorting Layers)
光源仅会影响选定的 Sorting Layers(排序层)。在 Target Sorting Layers 下拉菜单中选择光源影响的排序层。
如需添加或移除 Sorting Layers,请参考 Tag Manager - Sorting Layers 了解更多信息。









