设置相机堆栈(Set up a camera stack)
本页面介绍如何使用 相机堆栈(Camera Stack) 将多个相机的输出叠加到同一个渲染目标上。
有关相机堆栈的更多信息,请参考 理解相机堆栈。

一个使用相机堆栈的示例场景:红色胶囊体应用了后处理效果,而蓝色胶囊体未应用后处理。
按照以下步骤设置相机堆栈:
创建相机堆栈(Create a camera stack)
创建相机堆栈需要包含一个 Base 相机 和一个或多个 Overlay 相机。
有关详细的操作步骤,请参考 向相机堆栈添加相机。
设置图层和剔除遮罩(Set up layers and culling masks)
创建相机堆栈后,你需要将 Overlay 相机 需要渲染的 GameObjects 分配到特定的 图层(Layer),然后设置相机的 Culling Mask 以匹配相应的图层。
按照以下步骤操作:
- 根据项目需求,添加所需的图层。有关如何操作,请参考 添加新图层。
- 将需要 Overlay 相机 渲染的 GameObjects 分配到相应的图层中。
- 选择 相机堆栈 中的 Base 相机,然后在 Inspector 窗口 中转到 Rendering > Culling Mask。
- 移除不需要 Base 相机 渲染的图层,例如只应由 Overlay 相机 渲染的对象所在的图层。
- 选择 相机堆栈 中的第一个 Overlay 相机,然后在 Inspector 窗口 中转到 Rendering > Culling Mask。
- 仅保留包含该相机需要渲染的 GameObjects 的图层,并移除其他图层。
- 对相机堆栈中的 每个 Overlay 相机 重复步骤 5 和 6。
注意
你不一定需要手动配置 Culling Mask,但在 URP 中,相机默认渲染所有图层。如果移除不必要的图层,可以提升渲染效率。