通用渲染管线中的后处理
通用渲染管线(URP) 集成了 后处理 效果,无需额外安装后处理包。URP 不兼容 Post Processing Stack v2 包。
URP 使用 Volume 框架管理后处理效果。
下图展示了启用和禁用 URP 后处理的场景效果:
未启用后处理:
启用后处理:
注意:URP 不支持 在 OpenGL ES 2.0 平台上使用后处理。
如何在 URP 中配置后处理效果
本节介绍在 URP 中配置后处理的方法。
在 URP 模板场景中使用后处理
URP 模板场景(SampleScene) 已预配置了后处理。
要查看预设的后处理效果,请在场景中选择 Post-process Volume。
如需添加额外效果,请 在 Volume 组件中添加 Volume Overrides。
如需基于位置应用不同的后处理效果,请参考 如何使用局部 Volume。
在新建的 URP 场景中配置后处理
在新建场景中配置后处理:
选择 Camera,勾选 Post Processing 复选框。
在场景中添加一个 包含 Volume 组件的 GameObject(添加 全局 Volume):
GameObject > Volume > Global Volume。选择 Global Volume GameObject,在 Volume 组件 中创建一个 新的 Profile:
- 在 Profile 属性右侧,点击 New 按钮。
在 Volume 组件 中,添加 Volume Overrides,
这样你就可以添加并调整后处理效果。
现在,你可以使用 Volume Override 启用并调整后处理效果的参数。
注意:
包含 Volume 组件的 GameObject 和 需要应用后处理的相机 必须在相同的 Layer 中。
详细信息请参考 理解 Volume。
URP 在移动设备上的后处理
后处理效果可能会消耗大量帧时间。在移动端使用 URP 时,以下后处理效果默认更适合移动设备:
- Bloom(需禁用 High Quality Filtering)
- Chromatic Aberration
- Color Grading
- Lens Distortion
- Vignette
注意:
- 对于景深(Depth of Field),低端设备建议使用 Gaussian Depth of Field,
主机和 PC 平台 可使用 Bokeh Depth of Field。- 在移动设备上,推荐使用 FXAA 作为抗锯齿方案。
URP 在 VR 设备上的后处理
在 VR 应用程序和游戏中,某些后期处理效果可能会导致恶心和迷失方向。为了减少快节奏或高速应用程序中的晕动症,请使用 VR 的渐变效果,并避免使用 VR 的镜头畸变、色差和运动模糊效果。