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    通用渲染管线中的后处理

    通用渲染管线(URP) 集成了 后处理 效果,无需额外安装后处理包。URP 不兼容 Post Processing Stack v2 包。

    URP 使用 Volume 框架管理后处理效果。

    下图展示了启用和禁用 URP 后处理的场景效果:

    未启用后处理:

    启用后处理:

    注意:URP 不支持 在 OpenGL ES 2.0 平台上使用后处理。

    如何在 URP 中配置后处理效果

    本节介绍在 URP 中配置后处理的方法。

    在 URP 模板场景中使用后处理

    URP 模板场景(SampleScene) 已预配置了后处理。

    要查看预设的后处理效果,请在场景中选择 Post-process Volume。

    在 Volume 组件中添加 Volume Overrides,为相机添加后处理效果。

    如需添加额外效果,请 在 Volume 组件中添加 Volume Overrides。

    如需基于位置应用不同的后处理效果,请参考 如何使用局部 Volume。

    在新建的 URP 场景中配置后处理

    在新建场景中配置后处理:

    1. 选择 Camera,勾选 Post Processing 复选框。

      选择 Camera,勾选 Post Processing 复选框。

    2. 在场景中添加一个 包含 Volume 组件的 GameObject(添加 全局 Volume):
      GameObject > Volume > Global Volume。

    3. 选择 Global Volume GameObject,在 Volume 组件 中创建一个 新的 Profile:

      • 在 Profile 属性右侧,点击 New 按钮。

      创建新的 Profile。

    4. 在 Volume 组件 中,添加 Volume Overrides,
      这样你就可以添加并调整后处理效果。

    现在,你可以使用 Volume Override 启用并调整后处理效果的参数。

    注意:
    包含 Volume 组件的 GameObject 和 需要应用后处理的相机 必须在相同的 Layer 中。

    详细信息请参考 理解 Volume。

    URP 在移动设备上的后处理

    后处理效果可能会消耗大量帧时间。在移动端使用 URP 时,以下后处理效果默认更适合移动设备:

    • Bloom(需禁用 High Quality Filtering)
    • Chromatic Aberration
    • Color Grading
    • Lens Distortion
    • Vignette

    注意:

    • 对于景深(Depth of Field),低端设备建议使用 Gaussian Depth of Field,
      主机和 PC 平台 可使用 Bokeh Depth of Field。
    • 在移动设备上,推荐使用 FXAA 作为抗锯齿方案。

    URP 在 VR 设备上的后处理

    在 VR 应用程序和游戏中,某些后期处理效果可能会导致恶心和迷失方向。为了减少快节奏或高速应用程序中的晕动症,请使用 VR 的渐变效果,并避免使用 VR 的镜头畸变、色差和运动模糊效果。

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