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    反射探针

    本页面介绍 URP 中反射探针的特定行为。

    关于反射探针的一般信息,请参考 反射探针 页面。

    关于如何使用反射探针的示例,请参考 URP 包示例中的光照示例。

    配置反射探针设置

    要在 URP 资源中配置与反射探针相关的设置,请选择 Lighting > Reflection Probes。

    反射探针设置
    反射探针设置。

    反射探针部分包含以下属性:

    属性 描述
    Probe Blending 选中此属性以启用 反射探针混合。在低端移动平台上,禁用此属性可减少 CPU 处理时间。
    Box Projection 选中此属性以启用反射探针的盒投影。在低端移动平台上,禁用此属性可减少 CPU 处理时间。

    反射探针混合

    反射探针混合可避免物体进入探针盒体时突然出现反射的情况。当启用反射探针混合时,Unity 会在反射物体从一个探针体积移动到另一个探针体积时,逐渐淡入淡出探针的立方体贴图。

    URP 在所有渲染路径中均支持反射探针混合。

    反射探针体积

    每个反射探针都有一个盒体积。反射探针仅影响位于该盒体积内部的 GameObject 部分。当物体的像素位于所有反射探针体积之外时,Unity 使用天空盒反射。

    在 URP 中,Unity 会根据像素相对于探针体积边界的位置,对每个像素单独评估各探针的贡献。这与内置渲染管线不同,后者是基于整个物体评估探针的贡献。

    混合距离

    每个反射探针都有 Blend Distance 属性,该属性表示从反射探针盒体积的面到盒体积中心的距离。

    Unity 使用 Blend Distance 属性来确定反射探针的贡献度。当物体的像素位于反射探针体积的面上时,该像素从探针接收 0% 的反射。当像素位于反射探针体积内,并且距离各面超过 Blend Distance 值时,该像素接收 100% 的反射。

    如果 Blend Distance 值超过探针盒体积面间距离的一半,则该反射探针无法为体积内的任何像素提供 100% 的贡献。

    影响 GameObject 的探针

    当 GameObject 位于多个反射探针体积内时,最多可受两个探针的影响。Unity 通过以下标准选择影响 GameObject 的探针:

    • 反射探针的 Importance 属性。Unity 选择具有较高 Importance 值的两个探针,并忽略其他探针。

    • 如果 Importance 值相同,Unity 选择体积最小的探针。

    • 如果 Importance 值和体积都相同,Unity 选择包含 GameObject 较大表面积的两个反射探针体积,并使用这些探针。

    当两个反射探针影响一个 GameObject 时,Unity 根据每个像素到探针盒体积面的距离以及 Blend Distance 属性值计算每个探针的权重。

    如果像素距离两个盒体积的面都较近,并且两个探针的总权重小于 1,Unity 会将剩余权重分配给 _GlossyEnvironmentCubeMap。此立方体贴图包含 Lighting 窗口中 Environment Lighting > Source 设定的光照源的反射。在大多数情况下,该光照源是天空盒。

    如果像素同时位于两个探针体积内,并且距离探针体积的面都超过 Blend Distance 值:

    • 如果两个探针的 Importance 属性相同,Unity 以相等的权重混合两个探针的反射。

    • 如果其中一个探针的 Importance 属性较高,Unity 仅应用该探针的反射。

    盒投影

    要使盒投影生效:

    • 在 URP 资源 中选中 Box Projection 复选框。

    • 在反射探针中选中 Box Projection 属性。

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