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    渲染对象渲染特性参考

    URP 在 DrawOpaqueObjects 和 DrawTransparentObjects Pass 期间绘制对象。某些情况下,可能需要在帧渲染的不同阶段绘制对象,或以不同方式处理和写入渲染数据(如深度和模板缓冲)。Render Objects Renderer Feature 允许在特定层、特定时间点,并使用特定的覆盖方式进行自定义渲染。

    如何使用 Render Objects Renderer Feature

    更多信息请参考:如何使用 Render Objects Renderer Feature。

    属性

    Render Objects Renderer Feature 包含以下属性:

    属性 描述
    Name 设置该 Renderer Feature 的名称。
    Event 选择 Unity 在 URP 渲染队列中执行该 Renderer Feature 的事件。
    Filters 设置该 Renderer Feature 需要渲染的对象。
    Queue 选择该 Renderer Feature 渲染不透明对象 (Opaque) 或透明对象 (Transparent)。
    Layer Mask 选择该 Renderer Feature 渲染的对象所在的层 (Layer)。
    Pass Names 如果 Shader 中的 Pass 具有 LightMode Pass Tag,该 Renderer Feature 仅处理 LightMode Pass Tag 值匹配 Pass Names 属性中的 Pass。
    Overrides 允许在渲染时覆盖某些属性的设置。
    Override Mode 选择材质覆盖模式。
    Material (Override Mode 设为 Material)渲染对象时,Unity 用该材质替换对象的原始材质,覆盖所有材质属性。
    Shader (Override Mode 设为 Shader)渲染对象时,Unity 用该 Shader 替换对象的材质,但保持材质的所有原始属性。此方法不兼容 SRP Batcher,性能较低。
    Depth 允许自定义该 Renderer Feature 如何影响或使用深度缓冲区,包括:
    Write Depth:定义该 Renderer Feature 在渲染对象时是否更新深度缓冲区。
    Depth Test:定义该 Renderer Feature 渲染对象像素的深度测试条件。
    Stencil 选中该选项后,该 Renderer Feature 处理模板 (Stencil) 缓冲区的值。
    更多信息请参考 ShaderLab: Stencil。
    Camera 选中该选项后,可以覆盖以下相机属性:
    Field of View:渲染对象时,该 Renderer Feature 使用此视野角度值,而非相机的默认值。
    Position Offset:渲染对象时,该 Renderer Feature 使对象相对于原位置进行偏移。
    Restore:选中此选项后,Renderer Feature 执行完成后恢复相机的原始矩阵。
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