使用纹理
如何在 Universal Render Pipeline (URP) 的自定义渲染通道中访问和使用纹理。
| 页面 | 描述 |
|---|---|
| URP blit 最佳实践 | 了解在 URP 中执行 blit 操作的不同方式,以及编写自定义渲染通道时应遵循的最佳实践。 |
| 在 URP 中执行全屏 Blit 操作 | 创建一个自定义渲染通道和自定义 Scriptable Renderer Feature 以执行全屏 blit 操作的示例。 |
| 将相机颜色纹理 Blit 到 RTHandle | 将 Camera 颜色纹理 blit 到输出纹理,然后将输出纹理设置为全局着色器属性。 |
| 在屏幕上绘制多个 RTHandle 纹理 | 一个涉及多个 RTHandle 纹理和自定义着色器效果的 blit 操作示例。 |