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    岩石

    这是一个功能齐全的模块化岩石着色器,可以用于从小卵石到大岩石和悬崖的各种场景。它具有可以根据应用需求在材质中开启或关闭的功能。每个功能都封装在子图中,因此可以轻松删除不需要的功能。如果需要其他功能,还可以在模块链中添加新功能。每个模块在一个输入端口接收颜色和光滑度,在第二个输入端口接收法线和环境光遮蔽。在子图内部,它会对这些进行修改,然后再次以相同格式输出结果——在第一个输出端口输出颜色和光滑度,在第二个输出端口输出法线和 AO。使用这种输入/输出端口格式可以保持所有模块的组织性,并且排列得整齐。

    为了提高性能,该着色器在材质中暴露了一个 LOD0 布尔参数。对于应用于岩石 LOD0 的材质,此值应为 true;而对于应用于其他 LOD 的材质,此布尔值应为 false。该功能会关闭在岩石近距离可见的额外功能,以便非 LOD0 版本的岩石能更快渲染。

    此外,该着色器使用内置的材料质量枚举关键字进行分支。这意味着该着色器已经设置为根据项目设置创建低质量、中质量和高质量版本。功能将根据项目的材料质量设置而开启或关闭,或使用不同的功能变体。

    基础纹理

    为了减少着色器中纹理采样的总数(采样纹理是着色器执行的最昂贵操作,因此减少纹理采样的数量可以显著提高着色器性能),我们为基础纹理使用了两种纹理格式,而不是三种。格式如下:

    • CS 纹理(BC7 格式)- RGB - 颜色,Alpha - 光滑度
    • NO 纹理(BC7 格式)- RGB - 法线,Alpha - 环境光遮蔽
    Note

    NO 纹理不是以法线贴图形式保存。如果将其设置为法线贴图,则将丢失 alpha 通道中的环境光遮蔽数据。

    宏细节

    宏细节模块的目的是为岩石的基础材质的颜色、光滑度、法线和环境光遮蔽添加大规模细节。对于大型岩石,单一纹理集通常分辨率不够高,基础纹理即使在远处看起来也模糊或块状。宏细节模块解决了这个问题。对于小于 1 立方米的岩石,应通过取消选中岩石材质中的“岩石特性/宏细节”来关闭此功能。

    该功能引用了一种纹理 Rock_Macro_NOS,您可以使用它,也可以创建自己的纹理。纹理格式如下:

    • R:法线 X
    • G:法线 Y
    • B:环境光遮蔽
    • A:光滑度/颜色叠加

    该纹理需要设置为默认的 2D 格式,并将压缩设置为高质量。建议对项目中的所有岩石仅使用一张宏细节纹理,以节省纹理内存并保持一致的视觉风格。因此,该纹理本身不会作为材质参数暴露,而是直接在着色器中设置。

    颜色投影

    对于大型岩石和悬崖面,您可能希望为岩石添加着色效果,例如褪色。颜色投影模块可以处理这个问题。它使用世界空间投影颜色变化。这个效果的好处是,如果您的岩石形成由多个岩石紧密堆在一起组成,颜色投影将将它们结合在一起,使它们感觉更为统一——就像它们是一个统一的整体,而不仅仅是一个堆在一起的岩石集合。

    该效果确实使用了 5 个纹理样本,因此如果您不需要它,或者如果您在移动设备等性能敏感的平台上,应该在材质中将其关闭以提高性能。

    微细节

    微细节模块的目的是为岩石基础材质的颜色、光滑度、法线和环境光遮蔽添加小规模细节。当您靠近岩石时,基础纹理的分辨率有时不够高,会显得模糊或块状。微细节模块通过为岩石表面添加非常高分辨率的微细节来解决此问题。

    该功能引用了一种纹理 Rock_Micro_NOS,您可以使用它,也可以创建自己的纹理。纹理格式如下:

    • R:法线 X
    • G:法线 Y
    • B:环境光遮蔽
    • A:光滑度/颜色叠加

    该纹理需要设置为默认的 2D 格式,并将压缩设置为高质量。建议对项目中的所有岩石仅使用一张微细节纹理,以节省纹理内存并保持一致的视觉风格。因此,该纹理本身不会作为材质参数暴露,而是直接在着色器中设置。

    沉积苔藓

    沉积苔藓模块将苔藓应用于岩石顶部。为了定义苔藓,它使用 Moss_CO 纹理(颜色和 alpha 通道中的环境光遮蔽)和 Moss_N 纹理(法线)。Moss_CO 纹理的 alpha 通道也用于创建光滑度。

    还可以使用此模块将其他类型的材质应用于岩石顶部,例如沙子、灰烬、雪等。要做到这一点,您只需将沉积苔藓模块设置为使用所选材质的纹理。这些纹理不会暴露给材质,但可以在模块中更改。

    雨

    当 IsRaining 参数设置为 1 时,雨模块将在岩石上应用雨的效果,包括岩石顶部的动画雨滴和从岩石侧面流下的水滴。该模块还使岩石看起来湿润。

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