docs.unity3d.com
Search Results for

    Show / Hide Table of Contents

    UVCombine 节点

    描述

    UVCombine 节点允许你选择使用哪个 UV 通道,将着色器映射到应用中的几何体上。你还可以选择对 UV 坐标应用平铺(Tiling)和偏移(Offset)。

    显示 Shader Graph 窗口中 UVCombine 节点的图像

    Note

    此节点是一个子图节点:它表示一个子图,而不是直接表示着色器代码。在任意 Shader Graph 中双击该节点可以查看其子图。

    创建节点菜单分类

    UVCombine 节点在创建节点菜单中位于 Utility -> High Definition Render Pipeline 分类下。

    兼容性

    该节点支持以下渲染管线:

    内置渲染管线 通用渲染管线(URP) 高清渲染管线(HDRP)
    否 否 是

    有关 HDRP 的更多信息,请参阅 HDRP 包文档。

    该节点还可以连接到任一上下文中的 Block 节点。有关 Block 节点和上下文的更多信息,请参阅 主栈(Master Stack)。

    输入

    该节点具有以下输入端口:

    名称 类型 描述
    UV Channel Mask Vector 4 选择你要用于 UV 坐标的 UV 通道,通过在端口对应的默认输入上输入 1 来进行选择:
    · X:UV 通道 0
    · Y:UV 通道 1
    · Z:UV 通道 2
    · W:UV 通道 3
    将所有其他默认输入设置为 0。你也可以连接一个输出 Vector 4 的节点。
    UV Tile and Offset Vector 4 使用端口的默认输入来指定你希望应用到着色器 UV 坐标的偏移或平铺量:
    · 使用 X 和 Y 来指定平铺。
    · 使用 W 和 Z 来指定偏移。
    你也可以连接一个输出 Vector 4 的节点。

    输出

    该节点具有一个输出端口:

    名称 类型 绑定 描述
    UV Vector 2 UV 选择 UV 通道后的最终 UV 输出,若已指定,也会包含平铺或偏移。

    示例图使用

    有关 UVCombine 节点的示例用法,请参阅 HDRP 的任一 Fabric 着色器。

    要查看这些 Shader Graph:

    1. 创建一个新材质,并按照团结引擎用户手册中 创建材质资产并分配着色器 的描述,为其分配 HDRP -> Fabric -> Silk 或 HDRP -> Fabric -> CottonWool 着色器。

    2. 在 Shader 下拉列表旁选择 Edit。

    您选择的 Fabric Shader Graph 将打开。您可以查看 UVCombine 节点、其子图以及创建 HDRP Fabric 着色器的其他节点。

    In This Article
    Back to top
    Copyright © 2025 Unity Technologies — Trademarks and terms of use
    • Legal
    • Privacy Policy
    • Cookie Policy
    • Do Not Sell or Share My Personal Information
    • Your Privacy Choices (Cookie Settings)