UVCombine 节点
描述
UVCombine 节点允许你选择使用哪个 UV 通道,将着色器映射到应用中的几何体上。你还可以选择对 UV 坐标应用平铺(Tiling)和偏移(Offset)。

Note
此节点是一个子图节点:它表示一个子图,而不是直接表示着色器代码。在任意 Shader Graph 中双击该节点可以查看其子图。
创建节点菜单分类
UVCombine 节点在创建节点菜单中位于 Utility -> High Definition Render Pipeline 分类下。
兼容性
该节点支持以下渲染管线:
| 内置渲染管线 | 通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线(HDRP) |
|---|---|---|
| 否 | 否 | 是 |
有关 HDRP 的更多信息,请参阅 HDRP 包文档。
该节点还可以连接到任一上下文中的 Block 节点。有关 Block 节点和上下文的更多信息,请参阅 主栈(Master Stack)。
输入
该节点具有以下输入端口:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| UV Channel Mask | Vector 4 | 选择你要用于 UV 坐标的 UV 通道,通过在端口对应的默认输入上输入 1 来进行选择:· X:UV 通道 0 · Y:UV 通道 1 · Z:UV 通道 2 · W:UV 通道 3 将所有其他默认输入设置为 0。你也可以连接一个输出 Vector 4 的节点。 |
| UV Tile and Offset | Vector 4 | 使用端口的默认输入来指定你希望应用到着色器 UV 坐标的偏移或平铺量: · 使用 X 和 Y 来指定平铺。 · 使用 W 和 Z 来指定偏移。 你也可以连接一个输出 Vector 4 的节点。 |
输出
该节点具有一个输出端口:
| 名称 | 类型 | 绑定 | 描述 |
|---|---|---|---|
| UV | Vector 2 | UV | 选择 UV 通道后的最终 UV 输出,若已指定,也会包含平铺或偏移。 |
示例图使用
有关 UVCombine 节点的示例用法,请参阅 HDRP 的任一 Fabric 着色器。
要查看这些 Shader Graph:
创建一个新材质,并按照团结引擎用户手册中 创建材质资产并分配着色器 的描述,为其分配 HDRP -> Fabric -> Silk 或 HDRP -> Fabric -> CottonWool 着色器。
在 Shader 下拉列表旁选择 Edit。
您选择的 Fabric Shader Graph 将打开。您可以查看 UVCombine 节点、其子图以及创建 HDRP Fabric 着色器的其他节点。