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    在不更改图表的情况下修改 Surface 选项

    描述

    启用 Allow Material Override 可以在材质检查器中修改一组特定的属性,适用于通用渲染管线(URP)光照和非光照 Shader Graph,以及内置渲染管线的 Shader Graph。

    属性URP 光照URP 非光照内置渲染管线
    Workflow Mode详见 URP 的 Lit Shader 文档。不适用。不适用。
    Receive Shadows
    Cast Shadows仅在此 Shader Graph 启用 Allow Material Override 时显示此属性。启用该属性可使使用此 Shader 的 GameObject 在自身和其他 GameObject 上投射阴影。详见 ShaderLab: ForceNoShadowCasting 子着色器标签。不适用。
    Surface Type详见 URP 的 Lit 和 Unlit Shaders 文档。在内置渲染管线中,该功能与 URP 中的行为相同。请查阅 URP 文档。
    Render Face在内置渲染管道中,该功能与 URP 中的行为相同。请查阅 URP 文档。
    Alpha Clipping在内置渲染管道中,该功能与 URP 中的行为相同。请查阅 URP 文档。
    Depth Write仅在启用 Allow Material Override 时显示此属性。
    此属性用于设置 GPU 在使用此 Shader 渲染几何体时是否向深度缓冲区(depth buffer)写入像素。

    选项:
    • 自动(Default):团结引擎对不透明材质写入深度缓冲区,而对透明材质不写入。
    • 强制启用:团结引擎始终写入深度缓冲区。
    • 强制禁用:团结引擎不写入深度缓冲区。
    此选项的功能对应于 ShaderLab 中的 ZWrite 命令。要在 RenderStateBlock 中覆盖此设置,请设置 depthState 属性。
    Depth Test仅在启用 Allow Material Override 时显示此属性。
    此属性用于设置深度测试条件,未通过深度测试的像素不会被绘制。如果选择 LEqual 以外的任何选项(此属性的默认设置),请考虑同时更改此材质的渲染顺序。

    选项:
    • LEqual(default):绘制深度值小于或等于深度纹理值的像素。
    • Never:U从不绘制此材质的像素。
    • Less:绘制深度值小于当前深度缓冲区值的像素。
    • Greater:绘制深度值大于当前深度缓冲区值的像素。
    • GEqual:绘制深度值大于或等于当前深度缓冲区值的像素。
    • Equal:绘制深度值等于当前深度缓冲区值的像素。
    • NotEqual:绘制深度值不等于当前深度缓冲区值的像素。
    • Always:无论z坐标为何都绘制此材质。
    此选项的功能对应于ShaderLab中的 ZTest 命令。要在 RenderStateBlock 中覆盖此设置,请设置 depthState 属性。
    Support VFX Graph此属性仅在安装了 Visual Effect Graph 包时可用。表示此Shader Graph是否支持视觉效果图表。启用此属性后,输出上下文可以使用此Shader Graph渲染粒子。当导入 Shader Graph 时,Shader Graph 会进行内部设置以支持视觉效果。这意味着如果启用此属性,但不在视觉效果中使用着色器图,则不会对性能产生影响。它只会影响 Shader Graph 的导入时间。 不适用。

    使用方法

    要使用材料覆盖(Material Override)功能 :

    1. 创建一个新的 Shader Graph 图。
    2. 保存该图。
    3. 打开图形检查器。
    4. 将 活动目标(Active Targets) 设置为 通用(Universal) 或 内置(Built In)。
    5. 在图形检查器的 通用(Universal) 或 内置(Built In) 部分中,启用 允许材质覆盖(Allow Material Override)。
    6. 创建或选择一个使用该 Shader Graph 的材质或 GameObject。
    7. 在材质检查器中,修改目标材质或 GameObject 的 表面选项(Surface Options)。
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