What's new in Shader Graph 1.7
本节包含有关 Shader Graph 16 适配团结引擎的新功能、改进和已修复问题。
更新亮点
Shader Graph 本次更新聚焦 功能扩展 和 使用体验提升,为开发者带来以下核心亮点:
Additional Motion Vectors
为 URP 提供 Additional Motion Vectors 支持, 帮助开发者对 Motion Vectors 进行更精确的控制。开发者可以选择自行输入,也可以选择基于时间自动计算。

支持模板测试
为 URP 提供 Override Stencil State 功能,可在 Shader Graph 中直接使用和配置 Stencil Buffer(读、写、比较等操作),模板测试作为像素级操作,能够在渲染过程中实现基于模板值丢弃或保留像素。

Scalable Lit 支持 Custom Pass
Scalable Lit 节点新增对 Custom Pass 的支持,可自定义渲染通道的数量,支持对每个渲染通道进行单独设置,扩展材质在 URP 特定阶段(如 AfterRenderingOpaques)的多通道渲染能力。

Custom Pass 的设置选项:

以 URP 默认项目设置为例,要让 Custom pass 加入渲染队列,可以在项目设置的 Renderer Data 中添加 Render Objects 的 Render Feature,并在 LightMode Tags 配置对应的 LightMode 和相关设置。

支持一键生成多个 Get Var Node,可自动贴近端口
以往,当一个变量需要连接到多个端口时,开发者需要逐个创建 Get Var Node,操作重复且费时;同时,新建的节点常常集中堆在一起,还需要手动拖动整理。 现在,通过在连线上右键选择 Add Portal Nodes (For All),即可一次性为所有连接边生成 Get Var Node,并且这些节点会自动出现在更贴近目标端口的位置。这样不仅大幅减少了重复操作,也让逻辑关系更加直观,画布结构更清晰。

Group 自动命名更智能
现在,在 Shader Graph 中创建 Group 更加智能了。只要你框选若干与 Register 节点相连的节点,右键选择 Group Selection 或直接按 Ctrl + G,新建的 Group 框顶部会自动显示其中 Register 节点的变量名集合,省去手动修改。
