Output Lit
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(Output Particle (Lit) Quad, Output Particle (Lit) Mesh, Output ParticleStrip (Lit), 等等。)

光照输出是输出的一种变体,它可以接收光照信息并支持与光照相关的其他纹理和材质类型。它们在视觉效果需要对场景中的光照做出反应的场景中很有用。
渲染管线兼容性
| 功能 | 通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线 (HDRP) |
|---|---|---|
| Lit outputs | Yes | Yes |
以下是特定于光照输出的设置和属性列表。有关此上下文与所有其他上下文共享的通用输出设置的信息,请参阅 全局输出设置和属性。
上下文设置
| 设置 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| Normal Bending | Bool | (检查器) 指示此输出是否支持法向弯曲。如果启用此属性,则会显示 Normal Bending Factor 滑块,您可以使用该滑块来调整法线的曲率。 此属性仅显示在 Lit Planar Primitives (quad, triangle, octagon) 和 Lit Particle Trips 上。 |
| Material Type [HDRP] | Enum | (检查器) (HDRP) 指定输出的表面类型。这决定了粒子对光线的反应方式。选项包括: • Standard: 支持大多数光照功能的标准光照材质。 • Specular Color: 允许您手动定义镜面颜色。 • Translucent: 使用Diffusion Profile以模拟光线穿过粒子。 • Simple Lit: 允许您切换特定的照明计算以提高性能。在此模式下,只有点光源、聚光灯和方向光会影响粒子。此模式。此模式以向前模式渲染粒子。 • Simple Lit Translucent: 类似于 Simple Lit,但具有 Translucent 工作流程,用于模拟光线穿过对象。 • Six Way Smoke Lit: 使用存储在 Positive Axes Light Map 和 Negative Axes Light Map 中的烘焙烟雾数据来模拟逼真的烟雾照明。 |
| Workflow Mode [URP] | Enum | (检查器) 指定输出的表面类型。这决定了粒子对光线的反应方式。选项包括: • Metallic: 标准光照材质,可显示 Metallic 滑块。 • Specular: 允许您手动定义 Specular Color,这样就可以获得与漫反射颜色不同的镜面反射。 |
| Smoothness Source [URP] | Enum | (检查器) 指定平滑度贴图源。它可以是 Metallic Map、Base Color Map 或 Specular Map(如果在输出中使用)的 Alpha 通道。仅当启用了相应的映射时,单个枚举选项才可用。 |
| Only Ambient Lighting [HDRP] | Bool | (检查器) 指示输出粒子是否仅接收来自环境光源和光照探针的光。禁用此设置可让粒子从场景中的所有光源接收照明。 |
| Use Base Color Map | Enum | (检查器) 指定要应用于输出的基础颜色映射表的哪些部分。选项包括: • None: 不将基础颜色映射应用于输出。 • Color: 仅将基础颜色映射的颜色通道应用于输出。 • Alpha: 仅将基础颜色映射的 Alpha 通道应用于输出。 • Color and Alpha: 将基础颜色映射的颜色通道和 Alpha 通道应用于输出。 |
| Use Mask Map [HDRP] | Bool | (检查器) 指示输出是否接受遮罩贴图输入以控制粒子接收光照的方式。 |
| Use Occlusion Map [URP] | Bool | (检查器) 指示输出是否接受 Occlusion Map 来模拟环境照明的阴影。 |
| Use Metallic Map [URP] | Bool | (检查器) 指示输出是否接受金属贴图以将金属度值乘以。 仅当将 Workflow Mode 设置为 Metallic 时,才会显示此属性。 |
| Use Specular Map [URP] | Bool | (检查器) 指示输出是否接受将镜面反射值乘以的镜面反射贴图。 仅当将 Workflow Mode 设置为 Specular 时,才会显示此属性。 |
| Use Normal Map | Bool | (检查器) 指示输出是否接受法线贴图输入,以便在照明时模拟其他表面细节。 |
| Use Emissive Map | Bool | (检查器) 指示输出是否接受自发光贴图来控制粒子的发光方式,而与粒子的照明方式无关。 |
| Color Mode | Enum | (检查器) 指定如何将每粒子颜色属性应用于粒子。选项包括: • None: Disregards the color attribute. • Base Color: 使用 color 属性作为粒子的基础颜色。 • Emissive: 使用 color 属性作为粒子的自发光颜色。 • Base Color and Emissive: 使用 color 属性作为粒子的基础颜色和自发光颜色。 |
| Use Emissive | Bool | (检查器) 指示输出是否支持自发光粒子。启用此设置可显示 Emissive Color 属性,您可以使用该属性使粒子发光。 |
| Double-Sided | Bool | (检查器) 指示单侧粒子(如四边形)是否应从两侧渲染。当从后面查看粒子时,这会翻转粒子的法线,这意味着它们也会接收到正确的照明信息。 注:如果启用此设置,请将 Cull Mode 设置为 Off。否则,Unity 会剔除粒子的背面,因此不会渲染粒子的两侧。 |
| Preserve Specular Lighting [HDRP] | Bool | (检查器) 启用后,无论粒子的不透明度如何,都将渲染镜面反射照明。此设置对于创建透明粒子仍反射光线的玻璃状效果非常有用。 |
| Diffusion Profile Asset [HDRP] | Diffusion Profile | (检查器) Diffusion Profile (漫射配置文件),用于确定如何模拟穿过粒子的光线。 注: 还必须将 Diffusion Profile 添加到 HDRP 资源 或发送到 Volume’s Diffusion Profile Override 在 Scene 中。 仅当你将 Material Type 设置为 Translucent 或 Simple Lit Translucent 时,才会显示此设置。 |
| Multiply Thickness With Alpha [HDRP] | Bool | (检查器) 指示是否将粒子的 Thickness 乘以其 Alpha 值。 仅当你将 Material Type 设置为 Translucent 或 Simple Lit Translucent 时,才会显示此设置。 |
| Smoke Emissive Mode [HDRP] | Enum | (检查器) 指定 HDRP 用于控制粒子的自发光颜色的信息: • None: 粒子没有自发光颜色。 • Single Channel: 使用 Negative Axes Light Map 的 Alpha 通道检索发射强度,并使用 Emissive Gradient 将此值重新映射为自发光颜色。 • Map: 使用 Emissive Map。 |
| Receive Shadows [HDRP] | Bool | (检查器) 指示粒子是否接收阴影。 仅当将 Material Type 设置为 Simple Lit、Simple Lit Translucent 或 Six Way Smoke Lit 时,才会显示此设置。 |
| Enable Specular [HDRP] | Bool | (检查器) 指示粒子是否接收镜面反射高光。 仅当将 Material Type 设置为 Simple Lit 或 Simple Lit Translucent 时,才会显示此设置。 |
| Enable Cookie [HDRP] | Bool | (检查器) 指示灯光剪影是否影响粒子。仅当将 Material Type 设置为 Simple Lit、Simple Lit Translucent 或 Six Way Smoke Lit 时,才会显示此设置。 |
| Enable Env Light [HDRP] | Bool | (检查器) 指示粒子是否接收在全局Volume Profile。 仅当将 Material Type 设置为 Simple Lit 或 Simple Lit Translucent 时,才会显示此设置。 |
上下文属性
| 属性 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| Smoothness | Float (滑块) | 粒子的平滑度。更平滑的表面会更均匀地反射光线,从而产生更清晰的反射。 |
| Metallic | Float (滑块) | 颗粒的金属丰度。金属表面更能反映其环境,从而使其反照率颜色不太明显。 |
| 仅当 Material Type 设置为 Standard 或 Simple Lit 时,才会显示此属性。 | ||
| Occlusion Map [URP] | Texture2D | 控制材质表面的遮挡。有关遮挡映射及其效果的更多信息,请参阅Occlusion mapping。 T仅当启用 Use Occlusion Map 时,才会显示此属性 |
| Specular Map [URP] | Texture2D | 控制材质表面的镜面反射颜色。为了获得最终的镜面反射强度值,Unity 将此值乘以 Specular Color。 T仅当启用 Use Specular Map 时,才会显示此属性。 |
| Metallic Map [URP] | Texture2D | 控制整个材质表面的金属度。为了获得最终的金属丰度值,Unity 会将该值乘以 Metallic。 仅当启用 Use Metallic Map 时,才会显示此属性。 |
| Normal Bending Factor | Float (滑块) | 弯曲法线的量。弯曲的法线越多,创建的外观就越圆润。 此属性仅在启用 Normal Bending 时显示。 |
| Thickness [HDRP] | Float (滑块) | T半透明粒子的厚度。这会影响 Diffusion Profile 资源的影响。 仅当 Material Type 设置为 Translucent 或 Simple Lit Translucent 时,才会显示此属性。 |
| Base Color Map | Texture2D | 粒子的基色 (RGB) 和不透明度 (A)。 仅当将 Use Base Color Map 设置为除 'None' 以外的任何值时,才会显示此属性。 |
| Mask Map [HDRP] | Texture2D | 粒子 - 金属感 (R)、环境光遮蔽 (G) 和平滑度 (A)的 mask map 。 仅当启用 Use Normal Map 时,才会显示此属性。 |
| Normal Map | Texture2D | 系统用于在切线空间中获取粒子法线的法线贴图。 仅当启用 Use Normal Map 时,才会显示此属性。 |
| Emissive Map | Texture2D | 系统用于使粒子发光的自发光贴图 (RGB)。 此属性仅在您启用 Use Emissive Map时显示。 |
| Positive Axes Light Map | Texture2D | 包含每个纹理通道中正轴的照明数据的纹理: • Right (R) • Up (G) • Back (B) • Opacity (A) 此属性仅在将 Material Type 设置为 Six Way Smoke Lit时显示。 |
| Negative Axes Light Map | Texture2D | 包含每个纹理通道中正轴的照明数据的纹理: • Left (R) • Bottom (G) • Front (B) • Emissive Mask (A): 当您使用单通道烟雾自发光模式时,请选择此选项。 仅当将 Material Type 设置为 Six Way Smoke Lit 时,才会显示此属性。 |
| Emission Gradient | Gradient | TUnity 用于从 Negative Axes Light Map 的 Alpha 通道对自发光颜色进行采样的渐变。仅当将 Material Type 设置为 Six Way Smoke Lit 时,才会显示此属性。 |
| Emission Multiplier | Float | Unity 将 Emission Gradient 中的值乘以的量。 仅当将 Material Type 设置为 Six Way Smoke Lit 时,才会显示此属性。 |
| Alpha Remap | Curve | 使用曲线重新映射粒子的不透明度值。 仅当将 Material Type 设置为 Six Way Smoke Lit 时,才会显示此属性。 |
| Base Color | Color | 粒子的基色。 仅当 Color Mode 设置为 None 时,才会显示此属性。 |
| Emissive Color | Color | 系统用于使粒子发光的自发光颜色。 此属性仅在您启用 Use Emissive 时显示。 |
| Specular Color | Color | 粒子的镜面反射颜色。 仅当 Material Type 设置为 Specular Color 或 Workflow Mode 设置为 Specular 时,才会显示此属性。 |