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    Output Lit

    菜单路径 : Context > Output [Data Type] Lit [Type]

    (Output Particle (Lit) Quad, Output Particle (Lit) Mesh, Output ParticleStrip (Lit), 等等。)

    img

    光照输出是输出的一种变体,它可以接收光照信息并支持与光照相关的其他纹理和材质类型。它们在视觉效果需要对场景中的光照做出反应的场景中很有用。

    渲染管线兼容性

    功能 通用渲染管线(URP) 高清渲染管线 (HDRP)
    Lit outputs Yes Yes

    以下是特定于光照输出的设置和属性列表。有关此上下文与所有其他上下文共享的通用输出设置的信息,请参阅 全局输出设置和属性。

    上下文设置

    设置 类型 描述
    Normal Bending Bool (检查器) 指示此输出是否支持法向弯曲。如果启用此属性,则会显示 Normal Bending Factor 滑块,您可以使用该滑块来调整法线的曲率。
    此属性仅显示在 Lit Planar Primitives (quad, triangle, octagon) 和 Lit Particle Trips 上。
    Material Type [HDRP] Enum (检查器) (HDRP) 指定输出的表面类型。这决定了粒子对光线的反应方式。选项包括:
    • Standard: 支持大多数光照功能的标准光照材质。
    • Specular Color: 允许您手动定义镜面颜色。
    • Translucent: 使用Diffusion Profile以模拟光线穿过粒子。
    • Simple Lit: 允许您切换特定的照明计算以提高性能。在此模式下,只有点光源、聚光灯和方向光会影响粒子。此模式。此模式以向前模式渲染粒子。
    • Simple Lit Translucent: 类似于 Simple Lit,但具有 Translucent 工作流程,用于模拟光线穿过对象。
    • Six Way Smoke Lit: 使用存储在 Positive Axes Light Map 和 Negative Axes Light Map 中的烘焙烟雾数据来模拟逼真的烟雾照明。
    Workflow Mode [URP] Enum (检查器) 指定输出的表面类型。这决定了粒子对光线的反应方式。选项包括:
    • Metallic: 标准光照材质,可显示 Metallic 滑块。
    • Specular: 允许您手动定义 Specular Color,这样就可以获得与漫反射颜色不同的镜面反射。
    Smoothness Source [URP] Enum (检查器) 指定平滑度贴图源。它可以是 Metallic Map、Base Color Map 或 Specular Map(如果在输出中使用)的 Alpha 通道。仅当启用了相应的映射时,单个枚举选项才可用。
    Only Ambient Lighting [HDRP] Bool (检查器) 指示输出粒子是否仅接收来自环境光源和光照探针的光。禁用此设置可让粒子从场景中的所有光源接收照明。
    Use Base Color Map Enum (检查器) 指定要应用于输出的基础颜色映射表的哪些部分。选项包括:
    • None: 不将基础颜色映射应用于输出。
    • Color: 仅将基础颜色映射的颜色通道应用于输出。
    • Alpha: 仅将基础颜色映射的 Alpha 通道应用于输出。
    • Color and Alpha: 将基础颜色映射的颜色通道和 Alpha 通道应用于输出。
    Use Mask Map [HDRP] Bool (检查器) 指示输出是否接受遮罩贴图输入以控制粒子接收光照的方式。
    Use Occlusion Map [URP] Bool (检查器) 指示输出是否接受 Occlusion Map 来模拟环境照明的阴影。
    Use Metallic Map [URP] Bool (检查器) 指示输出是否接受金属贴图以将金属度值乘以。
    仅当将 Workflow Mode 设置为 Metallic 时,才会显示此属性。
    Use Specular Map [URP] Bool (检查器) 指示输出是否接受将镜面反射值乘以的镜面反射贴图。
    仅当将 Workflow Mode 设置为 Specular 时,才会显示此属性。
    Use Normal Map Bool (检查器) 指示输出是否接受法线贴图输入,以便在照明时模拟其他表面细节。
    Use Emissive Map Bool (检查器) 指示输出是否接受自发光贴图来控制粒子的发光方式,而与粒子的照明方式无关。
    Color Mode Enum (检查器) 指定如何将每粒子颜色属性应用于粒子。选项包括:
    • None: Disregards the color attribute.
    • Base Color: 使用 color 属性作为粒子的基础颜色。
    • Emissive: 使用 color 属性作为粒子的自发光颜色。
    • Base Color and Emissive: 使用 color 属性作为粒子的基础颜色和自发光颜色。
    Use Emissive Bool (检查器) 指示输出是否支持自发光粒子。启用此设置可显示 Emissive Color 属性,您可以使用该属性使粒子发光。
    Double-Sided Bool (检查器) 指示单侧粒子(如四边形)是否应从两侧渲染。当从后面查看粒子时,这会翻转粒子的法线,这意味着它们也会接收到正确的照明信息。
    注:如果启用此设置,请将 Cull Mode 设置为 Off。否则,Unity 会剔除粒子的背面,因此不会渲染粒子的两侧。
    Preserve Specular Lighting [HDRP] Bool (检查器) 启用后,无论粒子的不透明度如何,都将渲染镜面反射照明。此设置对于创建透明粒子仍反射光线的玻璃状效果非常有用。
    Diffusion Profile Asset [HDRP] Diffusion Profile (检查器) Diffusion Profile (漫射配置文件),用于确定如何模拟穿过粒子的光线。
    注: 还必须将 Diffusion Profile 添加到 HDRP 资源 或发送到 Volume’s Diffusion Profile Override 在 Scene 中。
    仅当你将 Material Type 设置为 Translucent 或 Simple Lit Translucent 时,才会显示此设置。
    Multiply Thickness With Alpha [HDRP] Bool (检查器) 指示是否将粒子的 Thickness 乘以其 Alpha 值。
    仅当你将 Material Type 设置为 Translucent 或 Simple Lit Translucent 时,才会显示此设置。
    Smoke Emissive Mode [HDRP] Enum (检查器) 指定 HDRP 用于控制粒子的自发光颜色的信息:
    • None: 粒子没有自发光颜色。
    • Single Channel: 使用 Negative Axes Light Map 的 Alpha 通道检索发射强度,并使用 Emissive Gradient 将此值重新映射为自发光颜色。
    • Map: 使用 Emissive Map。
    Receive Shadows [HDRP] Bool (检查器) 指示粒子是否接收阴影。
    仅当将 Material Type 设置为 Simple Lit、Simple Lit Translucent 或 Six Way Smoke Lit 时,才会显示此设置。
    Enable Specular [HDRP] Bool (检查器) 指示粒子是否接收镜面反射高光。
    仅当将 Material Type 设置为 Simple Lit 或 Simple Lit Translucent 时,才会显示此设置。
    Enable Cookie [HDRP] Bool (检查器) 指示灯光剪影是否影响粒子。仅当将 Material Type 设置为 Simple Lit、Simple Lit Translucent 或 Six Way Smoke Lit 时,才会显示此设置。
    Enable Env Light [HDRP] Bool (检查器) 指示粒子是否接收在全局Volume Profile。
    仅当将 Material Type 设置为 Simple Lit 或 Simple Lit Translucent 时,才会显示此设置。

    上下文属性

    属性 类型 描述
    Smoothness Float (滑块) 粒子的平滑度。更平滑的表面会更均匀地反射光线,从而产生更清晰的反射。
    Metallic Float (滑块) 颗粒的金属丰度。金属表面更能反映其环境,从而使其反照率颜色不太明显。
    仅当 Material Type 设置为 Standard 或 Simple Lit 时,才会显示此属性。
    Occlusion Map [URP] Texture2D 控制材质表面的遮挡。有关遮挡映射及其效果的更多信息,请参阅Occlusion mapping。
    T仅当启用 Use Occlusion Map 时,才会显示此属性
    Specular Map [URP] Texture2D 控制材质表面的镜面反射颜色。为了获得最终的镜面反射强度值,Unity 将此值乘以 Specular Color。
    T仅当启用 Use Specular Map 时,才会显示此属性。
    Metallic Map [URP] Texture2D 控制整个材质表面的金属度。为了获得最终的金属丰度值,Unity 会将该值乘以 Metallic。
    仅当启用 Use Metallic Map 时,才会显示此属性。
    Normal Bending Factor Float (滑块) 弯曲法线的量。弯曲的法线越多,创建的外观就越圆润。
    此属性仅在启用 Normal Bending 时显示。
    Thickness [HDRP] Float (滑块) T半透明粒子的厚度。这会影响 Diffusion Profile 资源的影响。
    仅当 Material Type 设置为 Translucent 或 Simple Lit Translucent 时,才会显示此属性。
    Base Color Map Texture2D 粒子的基色 (RGB) 和不透明度 (A)。
    仅当将 Use Base Color Map 设置为除 'None' 以外的任何值时,才会显示此属性。
    Mask Map [HDRP] Texture2D 粒子 - 金属感 (R)、环境光遮蔽 (G) 和平滑度 (A)的 mask map 。
    仅当启用 Use Normal Map 时,才会显示此属性。
    Normal Map Texture2D 系统用于在切线空间中获取粒子法线的法线贴图。
    仅当启用 Use Normal Map 时,才会显示此属性。
    Emissive Map Texture2D 系统用于使粒子发光的自发光贴图 (RGB)。
    此属性仅在您启用 Use Emissive Map时显示。
    Positive Axes Light Map Texture2D 包含每个纹理通道中正轴的照明数据的纹理:
    • Right (R)
    • Up (G)
    • Back (B)
    • Opacity (A)
    此属性仅在将 Material Type 设置为 Six Way Smoke Lit时显示。
    Negative Axes Light Map Texture2D 包含每个纹理通道中正轴的照明数据的纹理:
    • Left (R)
    • Bottom (G)
    • Front (B)
    • Emissive Mask (A): 当您使用单通道烟雾自发光模式时,请选择此选项。
    仅当将 Material Type 设置为 Six Way Smoke Lit 时,才会显示此属性。
    Emission Gradient Gradient TUnity 用于从 Negative Axes Light Map 的 Alpha 通道对自发光颜色进行采样的渐变。仅当将 Material Type 设置为 Six Way Smoke Lit 时,才会显示此属性。
    Emission Multiplier Float Unity 将 Emission Gradient 中的值乘以的量。
    仅当将 Material Type 设置为 Six Way Smoke Lit 时,才会显示此属性。
    Alpha Remap Curve 使用曲线重新映射粒子的不透明度值。
    仅当将 Material Type 设置为 Six Way Smoke Lit 时,才会显示此属性。
    Base Color Color 粒子的基色。
    仅当 Color Mode 设置为 None 时,才会显示此属性。
    Emissive Color Color 系统用于使粒子发光的自发光颜色。
    此属性仅在您启用 Use Emissive 时显示。
    Specular Color Color 粒子的镜面反射颜色。
    仅当 Material Type 设置为 Specular Color 或 Workflow Mode 设置为 Specular 时,才会显示此属性。
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