Sample TextureCube
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Sample TextureCube操作员对指定方向和MIP级别的TextureCube进行采样。此操作符使用与输入纹理导入设置相同过滤器模式的和换行模式。
这将转换为高级着色语言(HLSL)中对纹理的sample()调用。有关加载与采样之间差异的信息,请参阅装载和取样。
Loading and sampling
在 Visual Effect Graph 中,有多个 Operator 可以从纹理中读取纹素值。在底层 (HLSL) 中,其中一些使用 Load(),而另一些则使用 Sample()。
使用 Load() 的 Operator 和使用 Sample() 的 Operator 之间的区别如下:
- Load() 不对最终纹素值应用任何过滤,而 Sample() 使用与目标纹理的 导入设置 相同的 Filter Mode。
- Load() 不应用任何换行,而是为指定纹理外部纹素的坐标返回 0。Sample() 使用与目标 Texture 的 导入设置 相同的 Wrap Mode。
- Load() 使用纹素坐标(在 0 到纹理的宽度/高度减 1 的范围内),而 Sample() 使用 UV 坐标(在 0-1 的范围内)。
运算符属性
| Property | Type | 描述 |
|---|---|---|
| Texture | Texture | 此运算符采样的TextureCube. |
| UVW | Vector3 | 此操作符用于对TextureCube进行采样的方向。 |
| Mip Level | float | 此运算符用于采样的MIP级别。 |
| Property | Type | 描述 |
|---|---|---|
| s | Vector4 | 纹理中的采样值 |
局限性
此操作符仅在GPU上运行,因此在插入产卵器上下文端口时无法正常工作。