Version: 2021.3
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全局光照

烘焙 UV 的 UV 打包不填充 0–1 空间(更小或更大)的问题已经修复。现在,如果每个对象的展开未填充 0–1 空间以及对象的边界为非正方形的情况下,分配给该对象的分辨率更加可靠了。请查看烘焙光照贴图的实例上的分辨率。

Shader variant stripping was fixed for realtime lightmaps. Now each lightmaps mode (non-directional, directional and directional specular) variant can be picked for baked and Enlighten realtime GI separately. Please review your settings if you previously selected a specific lightmaps mode variant in the Graphics window to make that mode work for realtime lightmaps.

反弹比例已从任意值 0.7 更改为 1.0。反弹是反照率和反弹比例的乘积。美术师应该设定现实生活中的反照率值(最亮的非金属值是 0.9 的雪)。这是我们的 PBS 参考:http://forum.unity3d.com/threads/official–5–0-pbr-calibration-charts.289416/

由于应当设置物理上正确的反照率,因此我们将比例设置为接近 1 是合理的。我们已经在 Meta 通道中钳制了反照率值,使反弹比例应该恰好是 1.0f。

请注意,如果选择在自定义 Meta 通道中将反照率设置为 1.0 而不进行钳制,那么场景可能看起来像是在光照下发生爆炸。

着色器

“固定函数”样式着色器(使用 SetTexture、Lighting On 等的着色器)现在会在着色器导入时在内部变为实际着色器。优点是这些着色器现在可在所有平台上运行(以前不能在游戏主机上运行),并具有更高的一致性。此外,在运行时消除了与许多代码和固定函数相关的低效率问题,使得渲染速度更快。缺点是在运行时使用 new Material(fixedFunctionShaderString) 创建固定函数着色器不再有效。该构造函数在 Unity 5.1 中已弃用,目前在 5.2 版中实际上已不可用于固定函数着色器。

反射探针

我们已经更改使用延迟着色时渲染反射探针的方式,以便将来支持“屏幕空间反射”效果。简言之,在延迟着色中,反射探针现在是以逐像素而非逐对象的方式渲染的。

比较当前行为(每个对象的反射探针;在某些情况下难以避免大对象之间的明显反射过渡)和每个像素的反射探针(过渡更加隐蔽;它们发生在探针边界而不是对象边界处):

以前(5.0 和 5.1)

  • 在 G 缓冲区通道期间对反射探针进行采样,执行方式与前向渲染完全相同。它们与光照探