保持两个 Rigidbody2D 的相对方向。
        使用此关节连接在一起的两个 Rigidbody2D 会受力以保持它们的相对线性和角度偏移。如果此关节没有连接到另一个 Rigidbody2D,则带有关节的身体将保持其在世界空间中的当前线性和角度偏移,即锚定到隐式静态地面体。
您可以使用 maxForce 控制维持 linearOffset 所施加的最大线性力。
您可以使用 maxTorque 控制维持 angularOffset 所施加的最大扭矩。
另请参阅:linearOffset、angularOffset、maxForce、maxTorque。
      
| angularOffset | 此关节所连接的 Rigidbody2D 之间的当前角度偏移。 | 
| autoConfigureOffset | 是否应自动计算 linearOffset 和 /angularOffset/? | 
| correctionScale | 缩放用于校正所需的相对方向的线性和角度力。 | 
| linearOffset | 此关节所连接的 Rigidbody2D 之间的当前线性偏移。 | 
| maxForce | 在尝试保持相对关节约束时可生成的最大力。 | 
| maxTorque | 在尝试保持相对关节约束时可生成的最大扭矩。 | 
| target | 目前尝试保持的世界空间位置。 | 
| enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 | 
| isActiveAndEnabled | Reports whether a GameObject and its associated Behaviour is active and enabled. | 
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 | 
| tag | 此游戏对象的标签。 | 
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | 
| attachedRigidbody | 附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 | 
| breakForce | 为使此关节断开而需要施加的力。 | 
| breakTorque | 为使此关节断开而需要施加的扭矩。 | 
| connectedBody | 关节另一端附加到的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的对象)。 | 
| enableCollision | 与此关节连接的两个刚体是否相互碰撞? | 
| reactionForce | 获取关节的反应力。 | 
| reactionTorque | 获取关节的反应扭矩。 | 
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? | 
| name | 对象的名称。 | 
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| CompareTag | Checks the GameObject's tag against the defined tag. | 
| GetComponent | Returns the component of type if the GameObject has one attached. | 
| GetComponentInChildren | Returns the Component of type in the GameObject or any of its children using depth first search. | 
| GetComponentInParent | Returns the Component of type in the GameObject or any of its parents. | 
| GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 | 
| GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. Works recursively. | 
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 | 
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 | 
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 | 
| GetReactionForce | 给定指定 /timeStep/,获取关节的反应力。 | 
| GetReactionTorque | 根据指定的 timeStep 获取关节反应扭矩。 | 
| GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. | 
| ToString | 返回对象的名称。 | 
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | 
| DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 | 
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 | 
| FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. | 
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | 
| bool | 该对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 | 
| OnJointBreak2D | 在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。 |