蒙皮网格过滤器。
| bones | 用于对网格进行蒙皮的骨骼。 | 
| forceMatrixRecalculationPerRender | 强制蒙皮网格在渲染时重新计算其矩阵 | 
| quality | The maximum number of bones per vertex that are taken into account during skinning. | 
| sharedMesh | 用于蒙皮的网格。 | 
| skinnedMotionVectors | 指定是否应将蒙皮运动矢量用于此渲染器。 | 
| updateWhenOffscreen | 如果启用,则在屏幕外时将更新蒙皮网格。如果禁用,则也会禁止更新动画。 | 
| vertexBufferTarget | The intended target usage of the skinned mesh GPU vertex buffer. | 
| BakeMesh | 创建 SkinnedMeshRenderer 的快照并将其存储在 mesh 中。 | 
| GetBlendShapeWeight | 返回此渲染器的 BlendShape 的权重。 | 
| GetPreviousVertexBuffer | Retrieves a GraphicsBuffer that provides direct access to the GPU vertex buffer for this skinned mesh, for the previous frame. | 
| GetVertexBuffer | Retrieves a GraphicsBuffer that provides direct access to the GPU vertex buffer for this skinned mesh, for the current frame. | 
| SetBlendShapeWeight | 设置此渲染器的 BlendShape 的权重。 | 
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 | 
| tag | 此游戏对象的标签。 | 
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | 
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? | 
| name | 对象的名称。 | 
| allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应对该渲染器执行动态遮挡剔除。 | 
| bounds | The bounding box of the renderer in world space. | 
| enabled | 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 | 
| forceRenderingOff | 允许关闭特定组件的渲染。 | 
| isPartOfStaticBatch | Indicates whether the renderer is part of a static batch with other renderers. | 
| isVisible | 该渲染器是否在任何摄像机中可见?(只读) | 
| lightmapIndex | 应用到该渲染器的烘焙光照贴图的索引。 | 
| lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的 UV 缩放和偏移。 | 
| lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,则渲染器将使用附加到源 GameObject 的 Light Probe Proxy Volume 组件。 | 
| lightProbeUsage | 光照探针插值类型。 | 
| localBounds | The bounding box of the renderer in local space. | 
| localToWorldMatrix | 将点从本地空间转换到世界空间的矩阵(只读)。 | 
| material | 返回指定给渲染器的第一个实例化 Material。 | 
| materials | 返回该对象的所有实例化材质。 | 
| motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 | 
| probeAnchor | 如果设置,渲染器将使用该变换的位置来查找光源或反射探针。 | 
| rayTracingMode | 描述如何更新该渲染器来进行射线追踪。 | 
| realtimeLightmapIndex | The index of the real-time lightmap applied to this renderer. | 
| realtimeLightmapScaleOffset | The UV scale & offset used for a real-time lightmap. | 
| receiveShadows | 该对象是否接受阴影? | 
| reflectionProbeUsage | 是否应为该渲染器使用反射探针? | 
| rendererPriority | 此值按优先级对渲染器排序。首先渲染较小值,最后渲染较大值。 | 
| renderingLayerMask | 确定该渲染器所在的渲染层。 | 
| shadowCastingMode | 该对象是否投射阴影? | 
| sharedMaterial | 该对象的共享材质。 | 
| sharedMaterials | 该对象的所有共享材质。 | 
| sortingLayerID | 渲染器排序图层的唯一 ID。 | 
| sortingLayerName | 渲染器排序图层的名称。 | 
| sortingOrder | 排序图层中的渲染器顺序。 | 
| staticShadowCaster | Is this renderer a static shadow caster? | 
| worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。 | 
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| CompareTag | Checks the GameObject's tag against the defined tag. | 
| GetComponent | Returns the component of type if the GameObject has one attached. | 
| GetComponentInChildren | Returns the Component of type in the GameObject or any of its children using depth first search. | 
| GetComponentInParent | Returns the Component of type in the GameObject or any of its parents. | 
| GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 | 
| GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. Works recursively. | 
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 | 
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 | 
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 | 
| GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. | 
| ToString | 返回对象的名称。 | 
| GetClosestReflectionProbes | 返回一个数组,其中包含带有权重的最近反射探针。权重显示探针对渲染器的影响程度,当反射探针之间发生混合时,也会用到该值。 | 
| GetMaterials | 返回该对象的所有实例化材质。 | 
| GetPropertyBlock | 获取每渲染器或每材质的属性块。 | 
| GetSharedMaterials | 返回该对象的所有共享材质。 | 
| HasPropertyBlock | 如果渲染器具有通过 SetPropertyBlock 附加的材质属性块,则返回 true。 | 
| ResetBounds | Reset custom world space bounds. | 
| ResetLocalBounds | Reset custom local space bounds. | 
| SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每渲染器或每材质参数重写。 | 
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | 
| DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 | 
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 | 
| FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. | 
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | 
| bool | 该对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 | 
| OnBecameInvisible | OnBecameInvisible 在对象对任何摄像机都不可见时调用。 | 
| OnBecameVisible | OnBecameVisible 在对象变为对任意摄像机可见时调用。 |