访问系统和硬件信息。
使用该类可以确定底层平台和硬件的功能。例如,您可以检查支持的 RenderTexture 格式 (SupportsRenderTextureFormat)、可用的 CPU 线程数 (processorCount) 等。
| batteryLevel | 当前的电池电量(只读)。 |
| batteryStatus | 返回设备电池的当前状态(只读)。 |
| constantBufferOffsetAlignment | 使用 Shader.SetConstantBuffer 或 Material.SetConstantBuffer 绑定常量缓冲区时的最小缓冲区偏移(以字节为单位)。 |
| copyTextureSupport | 对各种 Graphics.CopyTexture 情况的支持(只读)。 |
| deviceModel | 设备的型号(只读)。 |
| deviceName | 用户定义的设备名称(只读)。 |
| deviceType | 返回运行该应用程序的设备的类型(只读)。 |
| deviceUniqueIdentifier | 唯一设备标识符。保证对于每个设备都是唯一的(只读)。 |
| graphicsDeviceID | 图形设备的标识符代码(只读)。 |
| graphicsDeviceName | 图形设备的名称(只读)。 |
| graphicsDeviceType | 图形设备使用的图形 API 类型(只读)。 |
| graphicsDeviceVendor | 图形设备的供应商(只读)。 |
| graphicsDeviceVendorID | 图形设备供应商的标识符代码(只读)。 |
| graphicsDeviceVersion | 图形设备使用的图形 API 类型和驱动程序版本(只读)。 |
| graphicsMemorySize | 具有的显存容量(只读)。 |
| graphicsMultiThreaded | 图形设备是否使用多线程渲染?(只读) |
| graphicsShaderLevel | 图形设备着色器功能级别(只读)。 |
| graphicsUVStartsAtTop | 如果该平台的纹理 UV 坐标约定的 Y 坐标从图像顶部开始,则返回 true。 |
| hasDynamicUniformArrayIndexingInFragmentShaders | 如果 GPU 原生支持对片元着色器中的 uniform 数组编制索引,并且无任何限制,则返回 true。 |
| hasHiddenSurfaceRemovalOnGPU | 如果 GPU 支持删除隐藏的表面,则为 true。 |
| hasMipMaxLevel | 如果 GPU 支持部分 Mipmap 链,则返回 true(只读)。 |
| hdrDisplaySupportFlags | 返回 HDRDisplaySupportFlags 的按位组合,用于描述系统上的 HDR 显示支持。 |
| maxComputeBufferInputsCompute | 确定 Unity 在计算着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读) |
| maxComputeBufferInputsDomain | 确定 Unity 在域着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读) |
| maxComputeBufferInputsFragment | 确定 Unity 在片元着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读) |
| maxComputeBufferInputsGeometry | 确定 Unity 在几何着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读) |
| maxComputeBufferInputsHull | 确定 Unity 在外壳着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读) |
| maxComputeBufferInputsVertex | 确定 Unity 在顶点着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读) |
| maxComputeWorkGroupSize | 单个本地工作组中可以分发到计算着色器的最大调用总数(只读)。 |
| maxComputeWorkGroupSizeX | 计算着色器可以在 X 维度使用的最大工作组数(只读)。 |
| maxComputeWorkGroupSizeY | 计算着色器可以在 Y 维度使用的最大工作组数(只读)。 |
| maxComputeWorkGroupSizeZ | 计算着色器可以在 Z 维度使用的最大工作组数(只读)。 |
| maxCubemapSize | 最大立方体贴图纹理大小(只读)。 |
| maxGraphicsBufferSize | 图形缓冲区的最大大小(GraphicsBuffer、ComputeBuffer、顶点/索引缓冲区等),以字节为单位(只读)。 |
| maxTextureSize | 最大纹理大小(只读)。 |
| npotSupport | GPU 提供何种 NPOT(大小并非 2 的幂)纹理支持?(只读) |
| operatingSystem | 包含版本的操作系统名称(只读)。 |
| operatingSystemFamily | 返回运行该游戏的操作系统系列(只读)。 |
| processorCount | 具有的处理器数量(只读)。 |
| processorFrequency | 处理器频率,单位为 MHz(只读)。 |
| processorType | 处理器名称(只读)。 |
| renderingThreadingMode | 应用程序实际渲染线程模式(只读)。 |
| supportedRandomWriteTargetCount | Unity 同时支持的随机写入目标 (UAV) 的最大数量。(只读) |
| supportedRenderTargetCount | 支持多少个同时渲染目标 (MRT)?(只读) |
| supports2DArrayTextures | 是否支持 2D 数组纹理?(只读) |
| supports32bitsIndexBuffer | 是否支持 32 位索引缓冲区?(只读) |
| supports3DRenderTextures | 是否支持 3D(体积)RenderTextures?(只读) |
| supports3DTextures | 是否支持 3D(体积)纹理?(只读) |
| supportsAccelerometer | 设备上是否有加速度计? |
| supportsAsyncCompute | 当平台支持异步计算队列时,返回 true,否则返回 false。 |
| supportsAsyncGPUReadback | 如果 GPU 数据的异步回读可用于该设备,则返回 true,否则返回 false。 |
| supportsAudio | 是否有可用于播放的音频设备?(只读) |
| supportsCompressed3DTextures | Are compressed formats for 3D (volume) textures supported? (Read Only). |
| supportsComputeShaders | 是否支持计算着色器?(只读) |
| supportsConservativeRaster | 是否支持保守光栅化?(只读) |
| supportsCubemapArrayTextures | 是否支持立方体贴图数组纹理?(只读) |
| supportsGeometryShaders | 是否支持几何着色器?(只读) |
| supportsGpuRecorder | 指定当前平台是否支持 GPU 录制器。(只读)。 |
| supportsGraphicsFence | 如果平台支持 GraphicsFences,则返回 true,否则返回 false。 |
| supportsGyroscope | 设备上是否有陀螺仪? |
| supportsHardwareQuadTopology | 硬件是否支持四边形拓扑?(只读) |
| supportsInstancing | 是否支持 GPU 绘制调用实例化?(只读) |
| supportsLocationService | 设备是否能够报告其位置? |
| supportsMipStreaming | 是否支持纹理 Mipmap 串流?(只读) |
| supportsMotionVectors | 该平台是否支持运动矢量。 |
| supportsMultisampleAutoResolve | 如果自动解析了多重采样纹理,则返回 true |
| supportsMultisampled2DArrayTextures | Boolean that indicates whether multisampled texture arrays are supported (true if supported, false if not supported). |
| supportsMultisampledTextures | 是否支持多重采样纹理?(只读) |
| supportsMultisampleResolveDepth | Returns true if the platform supports multisample resolve of depth textures. |
| supportsMultiview | Boolean that indicates whether Multiview is supported (true if supported, false if not supported). (Read Only) |
| supportsRawShadowDepthSampling | 是否支持从阴影贴图进行原始深度采样?(只读) |
| supportsRayTracing | 检查当前配置是否支持光线追踪。 |
| supportsRenderTargetArrayIndexFromVertexShader | Boolean that indicates if SV_RenderTargetArrayIndex can be used in a vertex shader (true if it can be used, false if not). |
| supportsSeparatedRenderTargetsBlend | 如果在渲染到多个渲染目标时,平台支持不同的混合模式,则返回 true,否则返回 false。 |
| supportsSetConstantBuffer | 当前渲染器是否支持直接绑定常量缓冲区?(只读) |
| supportsShadows | 是否支持内置阴影?(只读) |
| supportsSparseTextures | 是否支持稀疏纹理?(只读) |
| supportsStoreAndResolveAction | This property is true if the graphics API of the target build platform takes RenderBufferStoreAction.StoreAndResolve into account, false if otherwise. |
| supportsTessellationShaders | 是否支持曲面细分着色器?(只读) |
| supportsTextureWrapMirrorOnce | 如果支持“Mirror Once”纹理包裹模式,则返回 true。(只读) |
| supportsVibration | 设备是否能够通过振动为用户提供触觉反馈? |
| systemMemorySize | 具有的系统内存容量(只读)。 |
| unsupportedIdentifier | SystemInfo 字符串属性返回的当前平台不支持的值。 |
| usesLoadStoreActions | 如果图形 API 考虑 RenderBufferLoadAction 和 RenderBufferStoreAction,则返回 true,否则返回 false。 |
| usesReversedZBuffer | 如果当前平台使用反转深度缓冲区(在近平面处,值范围从 1 开始;在远平面处,值范围从 0 开始),则该属性为 true;如果是正常的深度缓冲区(0 为近,1 为远),则该属性为 false。(只读) |
| GetCompatibleFormat | 返回平台支持用于指定用途的格式。 |
| GetGraphicsFormat | 返回与 DefaultFormat 关联的特定于平台的 GraphicsFormat。 |
| GetRenderTextureSupportedMSAASampleCount | Checks if the target platform supports the MSAA samples count in the RenderTextureDescriptor argument. |
| IsFormatSupported | 验证指定的用途是否支持指定的图形格式。 |
| SupportsBlendingOnRenderTextureFormat | 渲染纹理格式是否支持混合? |
| SupportsRandomWriteOnRenderTextureFormat | Tests if a RenderTextureFormat can be used with RenderTexture.enableRandomWrite. |
| SupportsRenderTextureFormat | 是否支持渲染纹理格式? |
| SupportsTextureFormat | 设备是否支持该纹理格式? |
| SupportsVertexAttributeFormat | 指示此设备上是否支持顶点属性格式和尺寸的给定组合。 |