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语言 : 中文
UI使用介绍
UOS云服务

其他常见问题

  1. 游戏刚启动,弹框提示:“No scene found! Please add at least one scene to build settings.”

    • 当Build settings里面的Scene列表为空时,Autostreaming不会自动打包当前打开的场景,请确认项目的build settings-> Scene列表是否为空。
  2. 游戏启动后,部分或全部纹理不变清晰,并且log中有大量的下载报错。

    • 开启AutoStreaming后,如果游戏用到了某个Streaming的资源,但UOS CDN服务器上没有,则会出现这种情况。 请检查TextureStreaming页面是否有点生成AB, 或者Library目录下AutoStreamingCache文件夹是否有被删除删除。重新生成AutoStreaming的AB后,请重新打包游戏
  3. 游戏内有从AB和Resources文件夹加载资源的逻辑,做了streaming后该如何加载?

    • 对于AudioClip、Mesh和AnimationClip资源,AutoStreaming仅抽取了其中的重度数据,Asset对象依旧存在, 因此可以按照原来的逻辑加载AB和Resources内的Asset。 但做了streaming之后,Asset内的数据不可立即访问, 例如Mesh.vertices,Texture2D.GetPixels(),Texture2D.GetWidth(),AudioClip.LoadAudioData() 等接口的调用可能会返回null或者不正确的结果。
  4. 下载与安装网页点击“Hub下载”,跳转到了Tuanjie Hub,但没有弹出下载页面。

    • 仅Tuanjie Hub支持从Hub下载团结引擎。
  5. 如果不小心覆盖了UOS CDN上的版本怎么办?

    • 如果操作失误,上传文件到UOS CDN时覆盖了已有版本的badge,请前往UOS CDN网站,根据时间从Release中找到,被覆盖的版本,将Badge标签设置回来。
  6. 使用AutoStreaming后,spine的2D动画出错

    • 如使用了旧版spine插件的工程,所有spine图集必须勾选BlurPlaceholder,否则会出现显示错误; 因此推荐将spine插件升级到3.7.xx(2019–05–06)之后的版本
  7. 游戏首次进入下载并存储的文件在第二次打开时不见了

    • 微信小游戏不支持WebGL默认的indexDB文件存储,因此通过C# API存储的文件只会临时存在于内存当中,而不会持久化到手机存储中,退出游戏后即清理。需要持久保存文件,请使用微信SDK提供的文件接口
  8. 小游戏需要本地存档,该如何保存

    • 小游戏存档建议保存在服务器,避免丢失。本地存档请文件使用微信SDK提供的文件接口保存,也可以通过PlayerPrefs保存。
  9. 小游戏在手机上运行时,无法进入游戏,报资源下载失败,404的错误

    • 微信小游戏访问网络需要设置白名单,请点开手机右上角三个小点,找到并打开 开发调试->打开调试。或者扫码登录微信小程序网页后,前往开发管理-> 开发设置 -> 服务器域名 在request合法域名 和 downloadFile合法域名中填写用到的域名。
  10. 点击游戏的输入框,不弹出虚拟键盘,无法输入
    • 微信小游戏平台添加了一个开关

      WeixinMiniGameInput.mobileKeyboardSupport 用于控制点击输入框时是否弹出输入法,建议使用时打开,使用结束后关闭,避免性能问题。默认关闭

  11. 打包AB关闭了TypeTree后,在Editor中加载AB运行时,Editor经常崩溃

    • Editor PlayMode中加载AB运行时,如果打包AB时禁用了typetree,并且AB中包含以下形式的monobehaviour,将导致editor发生crash情况, 无法从引擎层避免:
    //问题示例monobehaviour脚本
    using UnityEngine;
    public class CrashDemo : MonoBehaviour
    {
        public int speed;
    #if UNITY_EDITOR
        //该序列化属性在AB中不存在,因此会导致Editor crash
        public bool time; 
    #endif
        
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        ...
    }
    
  12. 上传文件到UOS时,错误日志显示有部分文件上传失败了。

    • 当遇到网络波动,或者上传文件过多超时的情况,上传可能失败。 只需要在Window->AutoStreaming->Cfg&Publish页面,重新点“Upload to UOS CDN”按钮即可,上传操作会从上一次失败的位置继续。
  13. 如何查看某个下载链接对应的原始资源

    • 从下载链接中获取到abas文件名,然后按照Auto Streaming用法页面,反向查找原资源小节所述找到abas文件对应的原资源。
  14. 找不到ConvertLegacySpritePacker按钮

    • 当项目的Play Settings/Editor/Sprite Packer/Mode 为Enable For Build (Legacy Sprite Packer)或Always Enable(Legacy Sprite Packer)时, Instant Game界面才会显示ConvertLegacySpritePacker按钮。
  15. 使用AssetBundleBuild方式打包AB时,报错“Moving file failed”

    • 资源上设置了AB标签,同时又用AssetBundleBuild 的方式从代码里面打包AB,如果两边有同名字的AB,就会出现AB名字变为空字符串的问题,导致移动移动一个文件到文件夹地址失败。 可以通过运行以下代码来清理AB标签,排除打包错误:
    [MenuItem("InstantGame/Clear All AssetsBundle Names")]
    public static void ClearAssetBundleNames()
    {
        var abNames = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();
        foreach (var abName in abNames)
        {
            AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(abName, true);
        }
        AssetDatabase.SaveAssets();
        AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceSynchronousImport | ImportAssetOptions.ForceUpdate);
    }

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