Matchmaker 模式下的 Network Manager HUD
将单人游戏转换为 Unity Multiplayer 多人游戏
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Important: UNet is a deprecated solution, and a new Multiplayer and Networking Solution (Netcode for GameObjects) is under development. For more information and next steps see the information on the Unity Netcode for GameObjects website. |
本文档将介绍使用新的 Unity Multiplayer 网络系统将单人游戏转换为多人游戏的步骤。本文描述的过程是真实游戏实际过程的简化浓缩版本;实际情况并不完全与此相同,但提供了该过程的基本方案。
NetworkManager 设置
- 在场景中添加一个新的游戏对象,然后将其重命名为“NetworkManager”。
- 在“NetworkManager”游戏对象中添加 NetworkManager 组件。
- 在游戏对象中添加 NetworkManagerHUD 组件。这样可提供用于管理网络游戏状态的默认 UI。
请参阅使用 NetworkManager。
玩家预制件设置
- 找到游戏中玩家游戏对象的预制件,或者基于玩家游戏对象创建预制件
- 在玩家预制件中添加 NetworkIdentity 组件
- 在 NetworkIdentity 上选中 LocalPlayerAuthority 复选框
- 将 NetworkManager 的 Spawn Info 部分中的
playerPrefab
设置为玩家预制件
- 从场景中删除玩家游戏对象实例(如果在场景中存在)
玩家移动
- 在玩家预制件中添加 NetworkTransform 组件
- 更新输入和控制脚本以采用
isLocalPlayer
- 修正摄像机以使用生成的玩家和
isLocalPlayer
例如,以下脚本仅处理本地玩家的输入:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class Controls : NetworkBehaviour
{
void Update()
{
if (!isLocalPlayer)
{
// 如果不是本地玩家,则退出更新
return;
}
// 处理玩家的移动输入
}
}
玩家的基本游戏状态
- 将包含重要数据的脚本放入 NetworkBehaviour 而不是 MonoBehaviour
- 将重要的成员变量放入 SyncVar
网络化操作
- 将执行重要操作的脚本放入 NetworkBehaviour 而不是 MonoBehaviour
- 将执行玩家重要操作的函数更新为命令
非玩家游戏对象
修正非玩家预制件,如敌人:
- 添加 NetworkIdentify 组件
- 添加 NetworkTransform 组件
- 在 NetworkManager 中注册可生成的预制件
- 用游戏状态和操作来更新脚本
生成器
- 可将生成器脚本更改为 NetworkBehaviour
- 修改生成器以便仅在服务器上运行(使用 isServer 属性或
OnStartServer()
函数)
- 为创建的游戏对象调用
NetworkServer.Spawn()
玩家生成位置
- 添加一个新的游戏对象并将其放置在玩家的起始位置
- 在新游戏对象中添加 NetworkStartPosition 组件
大厅
- 创建大厅场景
- 在场景中添加一个新的游戏对象,然后将其重命名为“NetworkLobbyManager”。
- 在新游戏对象中添加 NetworkLobbyManager 组件。
- 配置管理器:
Matchmaker 模式下的 Network Manager HUD