在极少情况下,如果更改 Grouping ID,或者为一个或多个地形瓦片禁用 Auto connect,则可能会丢失瓦片之间的连接。要重新创建瓦片之间的连接,请单击 Reconnect 按钮。仅当两个相邻的瓦片具有相同的 Grouping ID 以及两个瓦片都启用了 Auto Connect 的情况下,Reconnect 才会连接这两个瓦片。
Casts two-sided shadows from either side of the Terrain. The Progressive Lightmapper supports two-sided shadows. Enlighten Baked and Enlighten Realtime Global Illumination do not.
Shadows Only
地形的阴影可见,但地形本身不可见。
Reflection Probes
使用此属性可设置 Unity 在地形上使用反射探针的方式。此设置仅在 Material 设置为 Built In Standard 时,或在使用支持反射渲染的自定义材质( Material 设置为 Custom )时有效。
如果选中此复选框,Unity 将消除可见的过冲(通常在受强光照射影响的游戏对象上表现为振铃)。此设置可降低对比度,并依赖于“Bake Light Probes for Trees”设置。有关更多信息,请参阅光照探针组:振铃。
Preserve Tree Prototype Layers
如果希望树实例采用其原型预制件的层值而非地形游戏对象的层值,请选中此复选框。
Detail Distance
超过此距离(相对于摄像机)将剔除细节。
Detail Density Scale
Scaling factor applied to the density of all details with the “Affected by Density Scaling” setting enabled. For more information, see Detail Settings.
Tree Distance
超过此距离(相对于摄像机)将剔除树。
Billboard Start
位于此距离(相对于摄像机)的 3D 树对象将由公告牌图像取代。
Fade Length
树在 3D 对象和公告牌之间过渡的距离。
Max Mesh Trees
表示为实体 3D 网格的可见树的最大数量。超出此限制时,树将被公告牌取代。
Detail Scatter Mode
The scatter mode type to be used while painting details. Coverage paints areas details should be populated in based on their density setting, Instance Count paints the amount per sample.
Wind Settings for Grass
属性
功能
Speed
风吹过草时的速度。
Size
风吹过草地时出现的波纹大小。
Bending
草对象被风吹弯的程度。
Grass Tint
应用于草对象的整体颜色色调。最后出现的颜色是 Grass Tint 乘以每个草对象的 Healthy Color 和 Dry Color 设置。