Version: 1.8
语言 : 中文
StateMachineGraph 编辑
StateAlias

State

表示状态机中的单一动画状态,输出固定 Pose。

EntryState

EntryState 连接的 State 是此状态机的默认状态。EntryState 最多只能连接一个 State,且仅支持向外连接(连出)。

Entry
Entry

AnyState

AnyState 代表任意 State。它只能连出到其他 State,意味着无论当前状态机处于哪个 State,均可转换到 AnyState 连接的 State。

AnyState
AnyState

创建 State

  • 方式一:右键点击 StateMachine 图,选择 State

创建Menu

  • 方式二:从 Entry 拖动 Transition 到空白区域,松开左键自动创建 State。

  • 方式三:从资产库拖动 AnimationClip 到图中,直接创建包含 Clip 节点的 State。

编辑 State

创建后的 State 显示如下:

  • 属性设置:单击 State 可在 Inspector 中编辑:
    • WriteDefault:勾选时,若 State 内部无 Motion 或 Pose 输出,则输出模型默认值;取消勾选则输出上一帧姿势。
    • Transitions:调整此 State 关联 Transition 的优先级。

State的Inspector

  • 重命名:双击 State(间隔一定时间)可修改名称。

  • 编辑子图:双击 State 可进入子图编辑模式。

进入子图的编辑,下面是一些state例子:

state点击进去可以看到blendtree节点,这个节点是由speed参数驱动其混合方式,这个state主要负责角色的Idle、walk、run之间的混合。

这两个state里面各自包含clip节点,主要是开始跳跃和漂浮在在空中的动作。

状态机可以包含状态机,在state里面创建状态机节点,可以得到子状态机,里面有独立的一套状态集合

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