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语言 : 中文
1D 混合
直接混合

2D 混合

混合节点Inspector 中的第一个选项是 Blend Type 。此下拉选单用于选择不同混合类型之一;这些类型可以根据一个或两个参数进行混合。2D 混合类型根据两个参数来混合子运动。

不同的 2D 混合类型具有适用的不同用途。它们的不同之处在于如何计算对每个运动的影响。

2D Simple Directional :最好在运动表示不同方向(例如“向前走”、“向后退”、“向左走”和“向右走”或者“向上瞄准”、“向下瞄准”、“向左瞄准”和“向右瞄准”)时使用。根据需要可以包括位置 (0, 0) 处的单个运动,例如“空闲”或“瞄准”。在 Simple Directional 类型中,在同一方向上_不_应该有多个运动,例如“向前走”和“向前跑”。

2D Freeform Directional :运动表示不同方向时,也使用此混合类型,但是您可以在同一方向上有多个运动,例如“向前走”和“向前跑”。在 Freeform Directional 类型中,运动集应始终包括位置 (0, 0) 处的单个运动,例如“空闲”。

2D Freeform Cartesian :最好在运动不表示不同方向时使用。凭借 Freeform Cartesian,X 参数和 Y 参数可以表示不同概念,例如角速度和线速度。一个示例是诸如“向前走不转弯”、“向前跑不转弯”、“向前走右转”、“向前跑右转”之类的运动。

Direct :此类型的混合树让用户直接控制每个节点的权重。适用于面部形状或随机空闲混合。

设置混合类型后,首先需要选择两个动画参数来控制此混合树。在此示例中,参数是 velocityX_(扫射)和 velocityZ_(前进速度)。

然后,您可以通过单击 + > Add Motion 字段并将动画剪辑添加到混合树来添加单个动画。操作完成后,应如下所示:

具有五个动画剪辑的一个 2D 混合节点。
具有五个动画剪辑的一个 2D 混合节点。

2D 混合中的位置类似于 1D 混合中的阈值,不同之处是有两个值而不是一个值,对应于两个参数。它们沿水平 X 轴的位置对应于第一个参数,沿垂直 Y 轴的位置对应于第二个参数。向前走动画可能的 velocityX 为 0 而 velocityZ 为 1.5,因此应将这些值输入该运动的 Pos X 和 Pos Y 数字字段中。

2D 混合图

Inspector 顶部的图显示了 2D 混合空间中的子运动的位置。这些运动以蓝点显示。未分配动画剪辑或混合树的运动对混合没有影响,并显示为灰点。您可以通过单击图中的运动点来选择该运动。选择运动后,该运动对混合空间中每个点的影响便会可视化为蓝色区域。此区域位于该运动的位置正下方时最强,此情况下运动具有完全影响,意味着其动画权重为 1 而其他动画的权重为 0。逐渐远离该位置后,此运动的影响将减弱,而其他运动的影响将增强。

混合节点 Inspector 顶部的图显示了子运动在参数值范围内的权重。
混合节点 Inspector 顶部的图显示了子运动在参数值范围内的权重。

红点表示两个 参数 的值。如果在 Inspector 底部的 Preview 中按 Play 并在图中四处拖动红点,可看到参数值如何控制不同运动的混合。在图中,您还可以看到每个运动的影响(表示为围绕每个运动的圆圈)。您将看到,如果将红点移动到表示运动的其中一个蓝点上,则该运动的圆圈将获得其最大半径,而其他所有运动的圆圈将缩小到看不见。在几个运动之间的位置,附近的多个运动将对混合产生影响。如果选择其中一个运动以查看该运动的蓝色影响区域,您可以看到在四处移动红点时,运动的圆形大小与影响区域在不同位置的强度完全对应。

未选择任何运动时,该图显示所有影响区域的混合,在单个运动主导的位置,颜色会更蓝,而在许多运动对混合有影响的位置,蓝色会更淡。

位置

您可以通过单击图中的对应蓝点并将其四处拖动来更改运动的位置。此外,还可以通过在 Pos X 和 Pos Y 列的数字字段中输入数字来编辑运动列表中某个运动的位置坐标。

Compute Positions 下拉选单将根据您选择的数据设置位置(这些数据是从动画剪辑的根运动中获得的)。可供选择的数据是速度 (Speed)、速度 (Velocity) x、y 或 z 以及以角度或弧度表示的角速度 (Angular Speed)。如果您的一个或两个 参数 对应于其中一个属性,可以使用 Compute Positions 下拉选单来计算 Pos X 和/或 Pos Y。

属性: 功能:
Velocity XZ 根据运动的 velocity.x 设置每个运动的 Pos X,根据 velocity.z 设置 Pos Y。
Speed And Angular Speed 根据运动的角速度(弧度/秒)设置每个运动的 Pos X,根据速度设置 Pos Y。

此外,可通过选择 Compute Position > X Position From 和/或 Compute Position > Y Position From 来一次仅自动计算其中一项而使其他项保持不变,从而进行混合与匹配。

属性: 功能:
Speed 根据速度(速度的量级)设置每个运动的 Pos X 或 Pos Y。
Velocity X 根据运动的 velocity.x 设置每个运动的 Pos X 或 Pos Y。
Velocity Y 根据运动的 velocity.y 设置每个运动的 Pos X 或 Pos Y。
Velocity Z 根据运动的 velocity.z 设置每个运动的 Pos X 或 Pos Y。
Angular Speed (Rad) 根据角速度(弧度/秒)设置每个运动的 Pos X 或 Pos Y。
Angular Speed (Deg) 根据角速度(度/秒)设置每个运动的 Pos X 或 Pos Y。

例如,假设参数对应于横向速度和前进速度,并有一段平均速度为 (0, 0, 0) 的空闲动画、一段速度为 (0, 0, 1.5) 的行走动画以及两段速度分别为 (–1.5, 0, 0) 和 (1.5, 0, 0) 的扫射动画。从下拉选单中选择 Velocity XZ 选项将根据这些速度的 X 和 Z 坐标来设置运动的位置。

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