Version: 1.3
语言 : 中文
Light Probe Proxy Volume component
反射探针

GPU驱动的光照探针

选择Blend Per Pixel
选择Blend Per Pixel

目前团结引擎基于虚拟几何体,引入了由GPU驱动完成计算的光照探针功能Blend Per Pixel。该功能的使用需要在项目设置中找到并开启虚拟几何体功能,详情参考如何使用虚拟几何体。否则选择Blend Per Pixel的物体,实际将以Blend Probes的方式使用光照探针插值。

打开虚拟几何体功能的项目,无论Mesh是否生成了虚拟几何体的数据,Mesh Renderer都能够支持使用Blend Per Pixel。GPU驱动的光照探针使用GPU替代CPU完成光照探针的插值计算,得益于GPU强大的并行计算能力,GPU驱动的光照探针可以实现逐像素的插值计算。

为什么引入GPU驱动的光照探针

  • 解决虚拟几何体不支持Light Probe Proxy Volume的问题。
  • 降低更新光照探针数据所带来的CPU占用并减少与GPU通信次数。
  • 逐像素获取光照探针的球谐函数系数,实现更精细的渲染效果。

示例

Blend Per Pixel示例
Blend Per Pixel示例

在以上场景中,有三组灯光分别发出大量不同颜色的光线,在使用Blend Per Pixel的情况下,物体的每个像素都会进行光照探针的插值计算,因此环境光在几何体上是变化的,而不是恒定的。

效果对比

比较Blend ProbeLPPVBlend Per Pixel的效果:

Blend Probe效果
Blend Probe效果
LPPV效果
LPPV效果
Blend Per Pixel效果
Blend Per Pixel效果
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反射探针