引擎导入模型时,默认材质会引用到Standard Shader, 而Standard Shader, 无法主动打包进AssetBundle中。 因此当各个模型文件(如fbx文件)分开打包进不同的AB时, 就会产生大量Standard Shader 重复。这些重复的Shader可以通过运行时连接Memory Profiler抓取内存详细数据,或使用Asset Studio打开AB文件看到。
通过将默认材质指定为一个用户创建的材质,并将其一起打包到AB中,可以利用AB依赖机制避免打包FBX时Standard shader的重复。
在Windows -> AutoStreaming -> Utilities页面,设置Model Importing功能下的Defaut material属性,从Assets目录下选择创建的默认材质,如ModelImportDefault。 然后点击Reimport按钮重新导入所有模型资源。
该步骤仅需操作一次,后续添加模型资源自动生效。Reimport操作,模型资源过多时可能需要很长时间。