Version: 1.8
语言 : 中文
快速上手
OpenHarmony

Playable Ads 平台限制与建议

在使用团结引擎导出 Playable Ads(试玩广告) 时,请注意以下限制与开发建议。

1. 网络访问限制

  • 试玩广告在运行过程中 无法访问网络
  • 请避免编写依赖网络请求的逻辑,否则在目标平台上将无法正常运行。

2. 移除的内置模块

在 Playable Ads 平台下,以下 Built-in Modules 会被强制移除:

  • AutoStreaming
  • InstantAsset
  • UnityWebRequestAssetBundle
  • UnityWebRequestWWW
  • UnityWebRequestAudio
  • UnityWebRequestTexture
  • VFX
  • Video
  • OpenHarmonyJS
  • ScreenCapture
  • GI
  • TuanjieGI
  • XR
  • Umbra
  • TextureManager

提示
如果代码中有相关引用,请使用 #if !PLATFORM_PLAYABLEADS 宏进行排除,以避免编译错误。

3. 默认资源限制

  • 为了尽量缩小广告包体积,Playable Ads 平台会 剔除几乎所有默认资源
  • 如果场景中使用了引擎自带的默认资源(例如:Cube 等),在打包后可能会丢失。

建议
请在制作试玩广告时,避免使用引擎自带的默认资产。所有资源应由开发者自行准备并导入项目,以确保在广告中能够正常显示。

4. WebGL试玩子平台分包注意事项

在WebGL的试玩子平台上完成分包的试玩广告如出现:

  • 首次进入WebGL试玩运行正常;
  • 关闭浏览器后再次打开或刷新浏览器页面后出现试玩无法运行的情况。

通常是由于浏览器的缓存机制导致非首次进入触发的代码路径与首次进入有所不同,会导致有30+的 WASM函数 没有被采集到。对应的应对策略如下:

  • 对于尚未开始分包的WebGL试玩,建议在采集阶段主动刷新至少一次采集包页面以完成相关函数的采集工作;
  • 对于已经完成分包的试玩,需在团结引擎中分包工具页面上再次刷新对应试玩的采集二维码,在进入游戏采集后主动刷新一次页面,观察工具面板上是否有新增的收集函数。如有,则再次点击分包,等待分包完成后下载新的分包文件。

按照以上流程执行,通常能够解决WebGL子平台分包后运行异常问题.


最佳实践

为确保试玩广告能够顺利上线并获得最佳体验,建议开发者在制作过程中注意以下几点:

自备资源 - 不要依赖引擎默认资产,请提前准备好自己的模型、材质、音效和 UI。

减少依赖 - 尽量避免使用被移除的模块或第三方库。仅保留核心玩法逻辑,删除不必要的功能。

优化包体 - 严格控制广告包大小(根据微信平台要求)。压缩贴图和音频,合并小文件,减少冗余资源。

平台测试 - 在导出后务必在目标广告平台实机测试,确保加载速度、交互逻辑和视觉效果符合预期。

使用条件编译 - 对于跨平台项目,使用 #if PLATFORM_PLAYABLEADS 宏处理差异,避免影响正常游戏版本。

快速上手
OpenHarmony