Version: 1.3
语言 : 中文
表面着色器中的自定义光照模型
支持 DX11/OpenGL Core 曲面细分的表面着色器

表面着色器光照示例

本页提供了表面着色器中的自定义表面着色器光照模型的示例。要进一步了解常规表面着色器指南,请参阅表面着色器示例

Because Deferred Shading does not play well with custom per-material lighting models, most of the examples below make the shaders compile to Forward Rendering only.

渲染管线兼容性

功能名称 内置渲染管线 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 自定义 SRP
表面着色器

有关在 URP 中创建 Shader 对象的简化方法,请参阅 Shader Graph


有关在 HDRP 中创建 Shader 对象的简化方法,请参阅 Shader Graph

Diffuse

以下是使用内置兰伯特光照模型的着色器示例:

  Shader "Example/Diffuse Texture" {
      Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      }
      SubShader {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
      
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
      
        sampler2D _MainTex;
      
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
        }
        ENDCG
      }
      Fallback "Diffuse"
    }

以下是有纹理和没有纹理的外观(在场景中使用一个方向光):

以下示例显示了如何通过编写自定义光照模型(而不是使用内置兰伯特模型)来实现相同的结果。

为此,您需要使用许多表面着色器光照模型函数。下面是一个简单的兰伯特光照模型。请注意,只有CGPROGRAM 部分发生变化;周围的着色器代码完全相同:

    Shader "Example/Diffuse Texture" {
            Properties {
                _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            }
            SubShader {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            CGPROGRAM
              #pragma surface surf SimpleLambert
  
              half4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
                  half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
                  half4 c;
                  c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten);
                  c.a = s.Alpha;
                  return c;
              }
  
            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
        
            sampler2D _MainTex;
        
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
            }
            ENDCG
            }
            Fallback "Diffuse"
        }

这个简单的漫射光照模型使用了 LightingSimpleLambert 函数。它通过以下方式计算光照:计算表面法线和光线方向之间的点积,然后应用光衰减和颜色。

漫射环绕

以下示例显示了 环绕漫射 ,这是对 漫射 光照的修改,其中光照“环绕着”对象的边缘。它对于模拟次表面散射效果很有用。只有 CGPROGRAM 部分发生变化,这里同样省略了周围的着色器代码:

    ...ShaderLab code...
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf WrapLambert

        half4 LightingWrapLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
            half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
            half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
            half4 c;
            c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten);
            c.a = s.Alpha;
            return c;
        }

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
    
        sampler2D _MainTex;
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
        }
        ENDCG
        ...ShaderLab code...

以下是有纹理和没有纹理的外观(在场景中使用一个方向光):

卡通渐变 (Toon Ramp)

以下示例显示了一个“渐变”光照模型,该模型使用纹理渐变来定义表面如何响应光源和法线之间的角度。这可以用于各种效果,并且在与 卡通 光照一起使用时尤其有效。

    ...ShaderLab code...
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Ramp

        sampler2D _Ramp;

        half4 LightingRamp (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
            half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
            half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
            half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(diff)).rgb;
            half4 c;
            c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * atten;
            c.a = s.Alpha;
            return c;
        }

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
    
        sampler2D _MainTex;
    
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
        }
        ENDCG
        ...ShaderLab code... 

以下是有纹理和没有纹理的外观(在场景中使用一个方向光):

简单镜面反射

以下示例显示了一个简单的镜面反射光照模型,类似于内置的 BlinnPhong 光照模型。

    ...ShaderLab code...
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf SimpleSpecular

        half4 LightingSimpleSpecular (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten) {
            half3 h = normalize (lightDir + viewDir);

            half diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir));

            float nh = max (0, dot (s.Normal, h));
            float spec = pow (nh, 48.0);

            half4 c;
            c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff + _LightColor0.rgb * spec) * atten;
            c.a = s.Alpha;
            return c;
        }

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
    
        sampler2D _MainTex;
    
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
        }
        ENDCG
        ...ShaderLab code... 

以下是有纹理和没有纹理的外观(在场景中使用一个方向光):

自定义 GI

我们将从一个模仿 Unity 内置 GI 的着色器开始:

    Shader "Example/CustomGI_ToneMapped" {
        Properties {
            _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
        
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf StandardDefaultGI
    
            #include "UnityPBSLighting.cginc"
    
            sampler2D _MainTex;
    
            inline half4 LightingStandardDefaultGI(SurfaceOutputStandard s, half3 viewDir, UnityGI gi)
            {
                return LightingStandard(s, viewDir, gi);
            }
    
            inline void LightingStandardDefaultGI_GI(
                SurfaceOutputStandard s,
                UnityGIInput data,
                inout UnityGI gi)
            {
                LightingStandard_GI(s, data, gi);
            }
    
            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
    
                void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
                    o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
                }
                ENDCG
            }
            FallBack "Diffuse"
        }

现在,让我们在 GI 上添加一些色调映射:

    Shader "Example/CustomGI_ToneMapped" {
        Properties {
            _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
            _Gain("Lightmap tone-mapping Gain", Float) = 1
            _Knee("Lightmap tone-mapping Knee", Float) = 0.5
            _Compress("Lightmap tone-mapping Compress", Float) = 0.33
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
        
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf StandardToneMappedGI
    
            #include "UnityPBSLighting.cginc"
    
            half _Gain;
            half _Knee;
            half _Compress;
            sampler2D _MainTex;
    
            inline half3 TonemapLight(half3 i) {
                i *= _Gain;
                return (i > _Knee) ?(((i - _Knee)*_Compress) + _Knee) : i;
            }
    
            inline half4 LightingStandardToneMappedGI(SurfaceOutputStandard s, half3 viewDir, UnityGI gi)
            {
                return LightingStandard(s, viewDir, gi);
            }
    
            inline void LightingStandardToneMappedGI_GI(
                SurfaceOutputStandard s,
                UnityGIInput data,
                inout UnityGI gi)
            {
                LightingStandard_GI(s, data, gi);
    
                gi.light.color = TonemapLight(gi.light.color);
                #ifdef DIRLIGHTMAP_SEPARATE
                    #ifdef LIGHTMAP_ON
                        gi.light2.color = TonemapLight(gi.light2.color);
                    #endif
                    #ifdef DYNAMICLIGHTMAP_ON
                        gi.light3.color = TonemapLight(gi.light3.color);
                    #endif
                #endif
                gi.indirect.diffuse = TonemapLight(gi.indirect.diffuse);
                gi.indirect.specular = TonemapLight(gi.indirect.specular);
            }
    
            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
    
                void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
                    o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
                }
                ENDCG
            }
            FallBack "Diffuse"
        }
表面着色器中的自定义光照模型
支持 DX11/OpenGL Core 曲面细分的表面着色器