Version: 1.4
语言 : 中文
GPU Skinning 支持
异步实例化

图形渲染优化

Unity WebGL 平台最初是为 PC 浏览器设计的,因此其图形渲染未针对小游戏进行优化。为了在确保渲染质量的同时提升 GPU 性能,我们在团结小游戏平台上引入了以下优化措施:

  • 渲染 优化
    • 减少不必要的 glScissorglClearColor 等API调用

    • 优化 glInvalidateFramebuffer 调用顺序,减少不必要的 Load/Store 操作

    • max visible lights 值,32可降为16
      • 此选项影响 URP 及 ShaderGraph 中的预设值 MAX_VISIBLE_LIGHTS。勾选该选项时,建议在 Quality Setting 页面只勾选单一 quality level,并关闭 additional light shadow,否则 max visible lights 可能没有效果。
    • 优化 Shader Compiler,将 non-const global 变量移到 main 函数中

    • 修改 Immediate Const Buffer 转换过程,声明成 const 并直接附初始值

设置选项位于 Project Settings -> Player -> Other Settings,选择 WebGL 2.0,勾选 Enable shader optimizations 后,展示所有 Shader 子选项。

在测试项目上,以上优化均能达到 FPS 翻倍的收益。

  • 允许禁用默认 FBO 的 DepthStencil Component,减少显存占用
    • 默认 FBO 多数时候不会用到 depth,这时可以禁用它的 DepthStencil Component,以减少显存占用。
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