Version: 1.3
语言 : 中文
自定义着色器基础
使用通用渲染管线

可视化顶点数据

内置渲染管线的这些示例着色器演示以不同方式可视化顶点数据。

有关编写着色器的信息,请参阅编写着色器

可视化 UV

下面的示例着色器将网格的第一组 UV 可视化。此着色器对于调试坐标非常有用。

代码定义了一个名为 appdata 的结构作为其顶点着色器的输入。该结构将顶点位置和第一个纹理坐标作为其输入。

Shader "Debug/UV 1" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // 顶点输入:位置、UV
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 uv : TEXCOORD0;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = float4( v.texcoord.xy, 0, 0 );
            return o;
        }
        
        half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
            half4 c = frac( i.uv );
            if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
                c.b = 0.5;
            return c;
        }
        ENDCG
    }
}
}

在这里,UV 坐标可视化为红色和绿色,而另外的蓝色色调已应用于 0 到 1 范围之外的坐标:

调试应用于圆环结模型的 UV1 着色器
调试应用于圆环结模型的 UV1 着色器

同一着色器上的这种变化可视化第二个 UV 集:

Shader "Debug/UV 2" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // 顶点输入:位置、第二个 UV
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 uv : TEXCOORD0;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.uv = float4( v.texcoord1.xy, 0, 0 );
            return o;
        }
        
        half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
            half4 c = frac( i.uv );
            if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
                c.b = 0.5;
            return c;
        }
        ENDCG
    }
}
}

可视化顶点颜色

以下着色器使用顶点位置和每顶点颜色作为顶点着色器输入(在结构 appdata 中定义)。

Shader "Debug/Vertex color" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"

        // 顶点输入:位置、颜色
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color = v.color;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
调试应用于环形结模型的颜色着色器,其中已将光照烘焙成颜色
调试应用于环形结模型的颜色着色器,其中已将光照烘焙成颜色

可视化法线

以下着色器使用顶点位置和法线作为顶点着色器输入(在结构 appdata 中定义)。法线的 X、Y 和 Z 分量可视化为 RGB 颜色。由于法线分量在 –1 到 1 范围内,我们对这些分量进行缩放和偏置,使输出颜色可在 0 到 1 范围内显示。

Shader "Debug/Normals" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"

        // 顶点输入:位置、法线
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
            o.color.w = 1.0;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
调试应用于圆环结模型的法线着色器。您可以看到模型具有硬着色边缘。
调试应用于圆环结模型的法线着色器。您可以看到模型具有硬着色边缘。

可视化切线和副法线

切线和副法线矢量用于法线贴图。在 Unity 中,只有切线矢量存储在顶点中,而副法线是从法线值和切线值中推导出的。

以下着色器使用顶点位置和切线作为顶点着色器输入(在结构 appdata 中定义)。切线的 x、y 和 z 分量可视化为 RGB 颜色。由于法线分量在 –1 到 1 范围内,我们对这些分量进行缩放和偏置,使输出颜色可在 0 到 1 范围内显示。

Shader "Debug/Tangents" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"

        // 顶点输入:位置、切线
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 tangent : TANGENT;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color = v.tangent * 0.5 + 0.5;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
调试应用于圆环结模型的切线着色器。
调试应用于圆环结模型的切线着色器。

以下着色器可视化副切线。它使用顶点位置、法线和切线值作为顶点输入。副切线(有时称为 副法线)是根据法线和切线值计算出的。它需要缩放并偏置到可显示的 0 到 1 范围内。

Shader "Debug/Bitangents" {
SubShader {
    Pass {
        Fog { Mode Off }
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"

        // 顶点输入:位置、法线、切线
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
            float4 tangent : TANGENT;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            // 计算双切线
            float3 bitangent = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w;
            o.color.xyz = bitangent * 0.5 + 0.5;
            o.color.w = 1.0;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
调试应用于圆环结模型的副切线着色器。
调试应用于圆环结模型的副切线着色器。
自定义着色器基础
使用通用渲染管线