在打开的 Occlusion CullingA that disables rendering of objects when they are not currently seen by the camera because they are obscured (occluded) by other objects. More info
See in Glossary 窗口中,除了开启遮挡剔除功能之外,还有 4 个子选项卡。它们的功能如下。
在 Object 选项卡中,可通过 All、Occluders 和 Mesh Renderers 按钮筛选 Hierarchy 中的对象。其中:
Bake 选项卡中的功能是给旧版遮挡剔除方案使用的,新版方案已经不需要提前烘焙数据。现已废弃,可忽略。
在 Visualization 选项卡中,提供了多种配置选项。选择相应的可视化模式,可以快速方便地查看引擎在执行遮挡剔除过程中的效果。这些可视化效果可在 Game 窗口中进行预览。
配置项 | 功能说明 |
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None | 显示普通的 Game 视图,无遮挡剔除可视化。 |
Depth Buffer | 显示遮挡物的深度图,深度取决于游戏对象与相机的距离。 |
Depth Test | 被遮挡物以红色高亮显示,遮挡物根据深度显示灰度图。 |
Occluder Meshes | 用不同颜色区分各个遮挡物,方便识别。 |
Occludee Bounds | 为启用 Dynamic Occlusion 的对象绘制边界框,辅助查看是否被剔除。 |
Shadow Depth Buffer | 类似 Depth Buffer,但用于显示阴影剔除效果。 |
Invert culling | 仅在 None 或 Occludee Bounds 模式下可见。勾选后显示被剔除的对象,取消勾选显示未被剔除的对象。 |
Migration 提供两种模式,用于将项目从旧版遮挡剔除方案迁移到新版。如果项目中已设置旧版遮挡信息,可以通过该面板完成更新 在迁移过程中,点击 Generate proxy mesh for each Occluder 按钮后,系统会根据每个物体原来的 Mesh,自动生成一个简化版本的 Proxy Mesh,并保存在和原文件相同的文件夹中。 但请注意,系统生成的 Proxy Mesh 有时可能不够精准,达不到你想要的遮挡效果。这种情况下,你可以手动修改或替换这些 Proxy Mesh 来满足实际需求。 当 Occlusion 窗口与 Scene 视图同时打开时,可实时预览剔除效果。关闭或切换窗口后,视图将恢复为普通状态
操作区块 | 功能说明 |
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添加组件 | 选中旧版遮挡对象,添加 Occluder 组件。 |
生成 Proxy Mesh | 为每个 Occluder 自动生成简化版 Mesh,并保存在原始文件夹中。生成时间可能稍长。 |
设置 Occludee | 选中旧版被遮挡对象,启用 Dynamic Occlusion 属性。 |
清理旧组件 | 移除旧的 Occlusion Area 组件,避免冗余。 |
更新资源 | 更新遮挡剔除数据文件 OcclusionCullingData.asset。 |