注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。
注意:Unity 5 引入了标准着色器来取代此着色器。
此着色器可以定义对象的明亮和黑暗部分。辅助纹理的 Alpha 通道将定义对象上即使没有光照射也会自己“发光”的区域。在 Alpha 通道中,黑色表示零光,白色表示对象发出全光。任何场景光源都会在着色器光照之上增加亮度。因此,即使对象本身不发光,仍然会被场景中的光源照亮。
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视差法线贴图 与常规 法线贴图 相同,但可以更好地模拟“深度”。通过使用 高度贴图 实现额外的深度效果。高度贴图包含在法线贴图的 Alpha 通道中。在 Alpha 中,黑色为零深度,白色为全深度。这通常用于砖块/石头,以更好地表现它们之间的裂缝。
视差贴图技术非常简单,因此可能具有瑕疵和异常效果。具体而言,应避免高度贴图中出现非常陡峭的高度过渡。调整 Inspector 中的 Height 值也会导致对象以不符合实际的奇怪方式变形。因此,建议使用逐渐高度贴图过渡或将 Height 滑动条保持在浅端。
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镜面反射与漫射一样计算简单 (Lambertian) 光照,此外还有依赖于观察者的镜面高光。这称为 Blinn-Phong 光照模型。此渲染器具有取决于表面角度、光角度和视角的镜面高光。高光实际上只是一种模拟光源模糊反射的实时适用方法。高光的模糊程度由 Inspector 中的 Shininess 滑动条控制。
此外,主纹理的 Alpha 通道充当镜面贴图(有时称为“光泽贴图”),定义对象的哪些区域比其他区域更具反射性。Alpha 的黑色区域表示零镜面反射,而白色区域表示全镜面反射。希望对象的不同区域进行不同程度的镜面反射时,这非常有用。例如,生锈的金属之类的物体会使用低镜面反射率,而抛光的金属会使用高镜面反射率。唇膏比皮肤具有更高的镜面反射率,而皮肤比棉质衣服具有更高的镜面反射率。制作精良的镜面贴图可以给玩家留下深刻的印象。
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通常,此着色器的渲染成本较高。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。
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