The HingeJoint groups together 2 rigid bodies, constraining them to move like connected by a hinge.
This joint is great for, well, doors, but can also be used to model chains, etc...
The HingeJoint has a motor which can be used to make the hinge spin around the joints axis.
A spring which attempts to reach for a target angle by spinning around the joints axis.
And a limit which constrains the joint angle.
angle | The current angle in degrees of the joint relative to its rest position. (Read Only) |
limits | Limit of angular rotation (in degrees) on the hinge joint. |
motor | The motor will apply a force up to a maximum force to achieve the target velocity in degrees per second. |
spring | The spring attempts to reach a target angle by adding spring and damping forces. |
useLimits | Enables the joint's limits. Disabled by default. |
useMotor | Enables the joint's motor. Disabled by default. |
useSpring | Enables the joint's spring. Disabled by default. |
velocity | The angular velocity of the joint in degrees per second. (Read Only) |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
anchor | La Posición del punto de anclaje alrededor del cual el movimiento de la articulación está restringida. |
autoConfigureConnectedAnchor | ¿Debería la propiedad connectedAnchor ser calculada automáticamente? |
axis | La dirección de los ejes alrededor del cual el cuerpo está restringido. |
breakForce | La fuerza que necesita ser aplicada a esta articulación para que se rompa. |
breakTorque | El torque que necesita ser aplicado a esta articulación para que rompa. |
connectedAnchor | Posición de anclaje relativo al Rigidbody conectado. |
connectedBody | Una referencia a otro rigidbody al que esta articulación se conecta. |
connectedMassScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints. |
currentForce | The force applied by the solver to satisfy all constraints. |
currentTorque | The torque applied by the solver to satisfy all constraints. |
enableCollision | Habilita la colisión entre cuerpos conectados con el joint. |
enablePreprocessing | Toggle (activa/desactiva) el pre-procesamiento para este joint. |
massScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints. |
hideFlags | ¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario? |
name | El nombre del objeto. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Devuelve el nombre del objeto. |
Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Hace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. |